õõnes rüütel, kuidas tarusse siseneda


Vastus 1:

Pimedate hingede sarja ei suuda tegelikult võita.

Igal külastataval kohal, igal tegelasel, kellega räägite, kõigil relvadel, igal tervendaval esemel, vaenlasel, võtmel ja soomusel on kõigil sellega kaasas väike lugu. Enamik sellest on sügav ja põnev. Tonnid on ebamäärane ja beež.

On kummaline, et seeria, mis keskendub surmale ja suremisele, ei ole tõepoolest hoogne ega pahatahtlik, enamikul nende mängude teadmistel on peaaegu mingi muinasjutu tunne.

Võtame näiteks Suure Hallhundi Sifi:

Pealtnäha on see lihtsalt suur hunt, kes vehib mõõgaga, et peate võitlema, ja see valvab rõngast, mis edendab lugu.

Aga vaata pinnast mööda ja vaata ...

Sif valvab hauda. Artoriase haud.

Artorias oli Gwyni (päikesevalguse jumal) üks usaldusväärsemaid rüütleid ja ta jahtis peamiselt kuristiku jälkusi. Sif võitles Artoriaade kõrval.

Artorias võttis kuristiku kätte, suri selle vastu võideldes. Hamba ja küünte kaudu sai Artorias korrumpeerunud ja koletu, kaitstes Sifi kuristiku õuduste eest.

Sif naasis üksi koju ja Artoriat kiideti kogu ajaloo vältel kui üht kõigi aegade suurimat kangelast. Keegi peale Sifi (ja nagu veel 3) ei teadnud, millega Artoriase lugu tegelikult lõppes.

Seega: Sif pole mitte ainult koer, kellega te võitlete, vaid koer, kes kaitseb oma peremehe hauda.

Kuid Pimedad Hinged ei tee seda võimalust teile seda kõike öelda. Päris lahedate lugude saamiseks peate ringi vaatama, üksuste kirjeldusi lugema ja spekuleerima.

Ma arvan, et see tasub end ära.


Vastus 2:

Ohoo! Suurepärane küsimus!

Olgu ... siin on palju öelda. Ma võiksin rääkida Undertale'ist koos kõigi selle arendajate ettenägelikkuse kihtidega. Ma võiksin rääkida Castlevaniast, mis ulatub sõna otseses mõttes aastatuhande väärtuses just selle peamises järjepidevuses. Ma võiksin rääkida Fallen Londonist, kus on äärmiselt hästi arenenud maailm, kus on häiriv, jube lugu.

Aga kuna ma olen hiljuti kõiki neid mänge arutanud, siis räägin hoopis Hollow Knightist.

Hollow Knight on 2017. aasta Metroidvania, mida kirjeldatakse kui “Vika elu kohtub tumedate hingedega”. Ja see on päris hea kokkuvõte. Peategelane on salapärane putukas, kes läbib hävinud kuningriiki maa all. Selle teadus on uskumatult krüptiline ja seda on raske välja mõelda, kuid kui olete seda teinud, on see lugu veelgi salapärasem ja keerulisem. Lahedam asi Hollow Knighti teoses? Esimesena tuli mängimine. Kogu teadus kujunes välja viisiks, kuidas seletada mängumehaanikat universumis, mille tulemuseks on ainulaadne jutustamismeetod.

Metroidvaniana on mäng enamasti uurimispõhine, väga vähese loo ja veelgi vähem ekspositsiooniga. Suur osa mängust üritab lihtsalt aru saada, mis kurat toimub. Peategelane teab toimuvat suurepäraselt, kuid ei räägi kunagi ja teised tegelased, kes on asjaolust teadlikud, räägivad seda nii, nagu see mõistaks, samal ajal kui mängijal ei pruugi olla aimugi, mida nad mõtlevad. Peaaegu midagi pole otse öeldud. Teie ülesanne on krüptilisest dialoogist, päevikute sissekannetest ja teadustahvlitest kokku panna süžee ja maailma ülesehitamine. Seetõttu on kõik sellest punktist kaugemal spoilerid. Ma ei soovita seda lugeda, kui te pole mängu mänginud. Kui olete mänginud ja teil pole endiselt aimugi, mis see oli, võib-olla aitab see!

Seal on palju katta. Alustan vist parem. Tõsiselt, viimane võimalus tagasi pöörduda, sest ma rikun kõik ära. Suur osa saladusest hävitatakse teie jaoks.


Kõik algab olendist nimega Wyrm. Wyrm on võimas, iidne olend, mis sarnaneb rohkem jumalaga kui miski muu, mis on võimeline vigu kontrollima. Mängu toimumise ajaks on nad välja surnud, kuid vihjatakse sellele, et neil oli kombeks ehitada kuningriike kuhu iganes nad ka ei läheks. Kingdom's Edge on täis lumetaolist tuhka, mis on tegelikult Wyrmi lagunev laip.

"See tuhapaik on Wyrmi haud. Kord öeldud, et see suri. Aga mis on selle iidse olendi surm? Rohkem ümberkujundamise mõtteid. See ebaõnnestunud kuningriik on sündmusest sündinud sünd."

"Sellest sündmusest sündinud" on kahvatu kuningas. Tundub, et kahvatu kuningas on Wyrmi taassündinud vorm (kuna teda nimetavad teised kõrgemad olendid siiani) ja ta ehitas kuningriigi nimega Hallownest.

Kõrgemad olendid, need sõnad on mõeldud ainult teile.
Sellest punktist kaugemale sisenete Kuninga ja Looja maale. Astu üle selle läve ja pea kinni meie seadustest. Andke tunnistust viimasest ja ainsast tsivilisatsioonist, igavesest Kuningriigist. Hallownest

Kahvatu kuningas andis oma kodanikele arukust, millest putukatel loomulikult puudus. Mõistuse laiendamise eest kummardasid putukad teda kui jumalat - me tuleme selle juurde tagasi. Ta suutis luua keeruka tsivilisatsiooni paljudest erinevat tüüpi putukatest ja valitses neid sõna otseses mõttes jumalakuningana kõrvuti oma kuninganna Valge Daami (või juure), kõrgema olendiga. Ta püüdis ühendada Hallownesti erinevad fraktsioonid tema võimu all:

  • Mosskin on Greenpathil elavate lehtedega kaetud putukaliik. Nad kummardavad loid olendit nimega Unn, mis lõi nad unistades. "Suurem mõistus unistas kunagi lehest ja valas need koopad nii. Igas põõsas ja viinapuus ilmutab ennast Unni mõte meile. " Nad ootavad, kuni kõne Unni tagasi pöördub, kuid seda ei tule tõenäoliselt kunagi, kuna Unn on tugevalt nõrgenenud. Mosskin sallis kahvatu kuninga sissetungi, kuid nad kaotasid osa oma maast Valge Daami kätte.
  • Seenehõim on seenjäätmete seeneliik. Neil on tarumõistus ja oma keel. Nad nõustusid selgeltnägemise tõttu kahvatu kuninga reegliga, kuid valvasid end Deepnesti loomade eest.
  • The Deepnest on jõhker vägivaldne pimedate tunnelite kogum, mis on täidetud koletiste putukatega. Selle ämblikulaadsed olid varem selle maa kõige intelligentsemad olendid, kuni kahvatu kuningas tuli ja kõigile teistele mõistust andis. Sellel oli nimetu kuningas, kes võttis kaaslaseks tavalise elaniku Herrahi. See kuningas lükkas tagasi kahvatu kuninga reegli ja sundis teda lõpetama Deepnesti koloniseerimine. Herrah elas oma mehe üle ja sõlmis kahvatukuningaga lepingu. Tema lojaalsete järgijate seas on käsitöömeistrid (käsitöölised?), Keda nimetatakse Kudujadeks, kes loovad nn sidumise pitseri (ja on Hornetiga kindlasti tihedalt seotud, ehkki meil pole aimugi, kuidas).
  • Mantis-hõim on sõdalaste hõim, kelle maine on halastamatu. Nad elavad sügaval seente jäätmetes ja nende tervitamise viis on: „Surma otsivad rändurid on teretulnud. Kas leiate meie küünistelt kiire lõpu. " Mantis-hõimu valitseb kolm õde, Mantis-isandad, kes lükkasid kahvatu kuninga valitsuse tagasi, kuid jõudsid koos temaga vaherahu. Need on äärmiselt territoriaalsed, kuid võimaldavad ohutut läbipääsu kõigile, kes suudavad neid auväärselt võita. Samuti kaitsevad nad jäätmeid Deepnesti eest. (Pärast Hallownesti langemist püsib nende selts endiselt).
  • Tarus elavad tundlikud mesilased, kelle valitseja on nende kuninganna Vespa. Neil on temaga seotud tarumõistus. Nad peavad end Hallownesti kuningriigist täiesti lahus olevaks, hoolimata selle olemasolust.
  • Koi hõim on iidne putukate suguharu, kes valdas eriti unenägude maagiat. Koid aktsepteerisid kuninga valitsust ja kippusid puhkamaale, Hallownesti putukate surnuaiale ja rahumeelsele elupaigale. Rüütli saabudes on järele jäänud vaid üks elav Koi.

Neid on veel, kuid ma peatun sellega, sest koid on mängu üldises plaanis kõige asjakohasemad. Näete, koidel, nagu mosskinilgi, oli oma jumal. Palju võimsam jumal. See vanajumal Radiance oli valgusejumal nagu palju kahvatukuningat, kuid ta andis teadlikkuse asemel kummardajatele võimu ja „ühtsuse“ läbi grupimõtte tarumõistuse. Ta lõi koid ja valitseb unenägusid. Kui koid aktsepteerisid kahvatu kuninga valitsemist ja kaasavõetud nõtkust, pöörasid nad Radiansi selja ja unustasid ta lõpuks. See vihastas teda.

Ja sellest algab meie lugu.

Kahvatul kuningal ei õnnestunud Radiatsiooni täielikult kustutada. Näiteks Hallownesti kroonil, Crystal Peak'i otsas, oli tema kuju. Vihane olles peaaegu unustatud, tungis Radiance magades Hallownesti kodanike meeltesse ja ajas nad aeglaselt hulluks. Tulemuseks oli nakkus - õudne katk, mis hävitas suurema osa Hallownesti elanikkonnast. Nakatunud putukad olid pundunud ja kaetud oranžide keedudega, nende meel muutus valguse tahte orjaks ja nad muutusid eriti agressiivseks ja vägivaldseks. Lühidalt, Radiance lõi zombie-apokalüpsise. Kuningas mõistis, et midagi tuleb teha.


Hollow Knighti maailmas on kolm arkaalset jõudu:

  • Hing, elu substants. (Mängumehaanikuna on see Mana.) Rüütel kogub putukate löömisega hinge ning kasutab seda tervendamiseks ja loitsudeks. See võib koguda Hinge ka hingetotemidest, väikestest iidolitest, mis seda sisaldavad. Teotšamaanid oskasid eriti osavalt kasutada Souli loitse, mis suutsid hinge elusatest vigadest välja tõmmata. Soul Sanctumi teadlased uurisid seda ... ebaeetiliste vahendite abil ja nende juhi võimunälg süvenes nakkuse saabudes veelgi.
  • Essents, unistuste sisu. Koi hõim kogus selle kokku ja kasutas seda maagilise relva, nimega Unenäoküünla tugevdamiseks (Nael on mõõk). Nägija, viimane koibahõimudest, annab Unistuste küünte rüütlile, et see saaks unistustesse siseneda ja inimeste mõtteid lugeda. Rüütel kogub Essence'i, et äratada unistuste küünte.
  • Tühjus, tühjuse aine. Ma tean, et see kõlab nagu oksümoroon, aga nii on siin maailmas - miski pole käegakatsutav ja see on iseenesest võimas (võib-olla tundev?) Jõud. Tühjus elab Kuristikus, sügaval Hallownesti all. Enne Hallownesti eksisteerinud iidne vigade tsivilisatsioon, mille reliikviad on siin ja seal siiani olemas (näiteks hingetotemid), kummardasid Tühjust.

Kahvatu kuningas arvas, et ta võiks kasutada Tühjust kiirguse peatamiseks enda kasuks. Tema ja ta olid mõlemad valguse jumalad, nii et võib-olla oli ainus viis teda peatada, kui kasutada pimedust.

VOID, sinu oma on jõud, mis on vastu. Kuid teie oma on potentsiaal, igaviku potentsiaal, jõud, mis võiks Aega eitada. KEHTIV, rakmed pannakse teile.

Kuninga väike fraas on „Pole liiga suuri kulusid”. Selle põhjuseks on see, et ta ohverdas tuhandeid, võib-olla miljoneid oma lapsi, et toota “puhast laeva”, mis võiks sära sisaldada. Lõpuks õnnestus tal luua üks, sõna otseses mõttes „õõnes rüütel”, millel oli valge kest, kuid keha täielikult Voidist ning seetõttu ei olnud taju ega võimet kiirgusest nakatuda.

"Pole mõtet mõelda. Pole tahtmist murda. Kannatuste nutmiseks pole häält. Jumala sündinud ja tühine. Pitseerite pimestava valguse, mis vaevab nende unistusi. Sa oled laev. Sa oled õõnes rüütel.

Kuristik on täis lugematute ebaõnnestunud laevade laipu. Nende varjud kummitavad seda kohta.

Kõrgemad olendid, need sõnad on mõeldud ainult teile. Meie puhas laev on üles tõusnud. Selle taga peitub ainult keeldumine ja kahetsus selle loomise üle. Me ei sisene sinna enam.

Valge Daam pitseeris end kuninganna aedadesse, et tal poleks enam järeltulijaid, hoolimata tungi tundmisest. "Kas ma näen siin vang olevat? Kui jah, siis see pole mitte ühegi valiku, vaid minu enda teha. Need köited minu kohta olen valinud püstitamise. Oma tegevuses tunnen häbi ja see meetod tagab selle lõpetamise. Ma tunnen siiani seda tungi, mida te näete. Ma teen alati. Räige soov maale seemneid levitada, ennast propageerida, aretada. " (Valge Daam pakub mängu kõige otsesemat teavet.)

Kui see kasvas täiskasvanuks, pitseeriti õõnes rüütel Musta muna sisse ja varem kasutas see sära. Selle tagamiseks, et miski seda ei segaks, omandas kahvatu kuningas kolm ustavat jälgijat, kes olid nõus musta muna kaitsmiseks jäädavalt lummuses magama jääma. Need olid õpetaja mononoom, Hallownesti arhivaar, valvur Lurian, mingisugune pisarate linna mõistatuslik kaitsja ja Deepnesti kuninganna metsaline Herrah. Herrah nõustus saama unistajaks vastutasuks kahvatukuninga poja lapse jätkamise eest. See laps on Hornet. Erinevalt laevadest on Hornetil mõistus, tahe, hääl ja sugu.

Õõnesrüütlil on kristlik omadus - see on sõna otseses mõttes Jumala laps, kes on peatatud nakkuse raskuse kandmiseks, nii et Hallownesti inimesed ei pea seda tegema.

MÄLESTUS HOLLOW RÜTLILE. Mustas võlvikus kaugel. Oma ohvri läbi kestab Hallownest igavesti.

Laev töötas ... mõnda aega. Lõpuks nõrgenes laev ja ebaõnnestus, „sisendatud idee poolt määrdunud”. On väga vihjatud sellele, et pealtnäha täiuslik laev arendas lõpuks midagi mõistust ja tahet, sest kahvatu kuningas käsitles seda lapsena. Sellel on kindlasti „hääl kannatuste nutmiseks“, nii võimas ja agooniat täis, et see jõuab heliribale. Nakkus lasti lahti ja see põhjustas täieliku hävingu, vähendades Hallownesti endise enese tühjaks kestaks, mis oli täidetud segavate, zombiseeritud kestadega. Hallownesti igavest ülevust ülistavatel teadetetahvlitel on omadus Ozymandias.

Pole selge, kui kaua Hallownest on varemet teinud. Dekaad? Sajand? See on piisavalt pikk aeg, et enamik elavaid vigu ei mäleta Hallownesti parimas eas, kuid on mõned, kes seda mäletavad, kuigi nad on eriti vanad. (See tähendaks, et Hornet on oluliselt vanem kui Elderbug.) Kahvatu kuningas kadus täielikult koos oma paleega. Mõni putukate seltskond, näiteks Mantis-hõim, suutis nakkusele vastu seista, kuid mängu tegelikuks ajaks on järele jäänud vaid mõned mõistlikud ja terved putukad.

Sisestage rüütel, peategelane. Rüütel on laev, mis kuidagi ellu jäi ja pääses pitseeritud kuristikust. Rüütel on valmistatud ka peaaegu täielikult Voidist, nii et alati, kui rüütel sureb, jätab ta alla kukkumise kohale või selle lähedale Voidist valmistatud varju. Kui see tagasi tuleb, peab ta oma hingemõõturi taastamiseks oma varju võitma (ja kogu raha tagasi saama, mis on uskumatult masendav mehaanik. Ükskõik kui palju teil on sularaha, kui te kaks korda surete, siis see on kadunud!). Varju on jäljend Rüütli varasemast elust. Tunnistaja Jiji nimetab seda kui "kahetsust", millega tuleb leppida.

Rüütlil on võime kasutada võlujõude, mis on kogutud teoshamaanide käest (kes kõik on surnud, päästa üks). Ta kasutab unenägu, mille nägija on talle andnud puhkealal. Samuti suudab ta kasutada võlusid, esemeid, mis suurendavad tema võimeid. (Näiteks pikendades oma küüsi, võimaldades teil kiiremini paraneda, tugevdades rünnakuid jne. Otsustamine, milliseid võlusid millise ülemuse lahingute jaoks kasutada on nagu pool mängu.) Kaupmees ütleb rüütlile, et võlud on „… [a] viimane soov - sureva putuka tugev soov kristallus nendesse uhketesse ja võimsatesse nipsasjadesse. [...] Mõelge vaid kõigile väikestele putukatele hingedele, kes teie kollektsiooni loomisel käisid! See on nagu võõras rahvahulk teie kotis või rahakotis või ... eksige .... kus iganes te neid hoiate. "

Ehtsas Metroidvania stiilis omandab Rüütel ka püsivad võimed nagu Mothwing Cloak (kriips), Mantis Claw (seinahüpe) ja Monarch Wings (topelthüpe), mis võimaldavad tal edasi areneda.

Rüütli eesmärk on vähemalt mängu esimese kolmandiku jaoks ebaselge ja mängija mõistab mängu kulgemisel aeglaselt rüütli motivatsiooni. Rüütli motivatsioon on unistajate tapmine, et nende pitserid murda, ja Õõnerüütlile vastu astumine. Pärast seda on tal kaks võimalust, nagu Hornet on üksikasjalikult välja öelnud: „Raske teekond, mis teil silmitsi seisaks, kuid valiku, mille see võib luua. Pikendage meie maailma staasi või pidage silmas selle nakatumist. " Maailma staasi pikendamiseks peab Rüütel võitu Õõnes Rüütel ja asendama ta laevana, et hoida sära.

On siiski võimalus saada parem lõpp kui see. Et nakkuse südamega silmitsi seista. Selleks peab rüütel silmitsi seisma oma sünnikohaga ja “varjutama [iseenda] oma varju sisus”. Kui rüütel saab end nimetada Hallownesti uueks kuningaks, sisenege kuristikku, koguge pool võlusid, mis toimib võtmena (PLATFORMING HELL, YAY !!!), ja astuge vastu tema sünnikohale ...

See suudab Tühjust kamandada varjude isandana.

Kui lahe see on?

Tühjuse kamandamise võimuga saab rüütel siseneda õõnes rüütli meeltesse ja astuda vastu Radiatsioonile ise, tarbides teda pimeduses ja hävitades.


* Vat. *

Aga oota.

Seal on veel.

Ma pole veel isegi tasuta DLC-de juurde jõudnud. Neid on neli, kuid ma arutlen ainult kahe üle, kuna need kaks teevad mängu teadustesse kõige rohkem täiendusi.

Esiteks on The Grimm Troupe, Halloweeni DLC, mis pakub teile lahedat, õudset külgsuunda. Ma tegelikult soovin, et see oleks natuke pikem ja rohkem kaasatud! See DLC on keskendunud pahaendelisele rändtsirkusele nimega The Grimm Troupe, mille rüütel kutsub esile punase tõrviku süütamisega. Trupi liikmed kannavad punaseid tõrvikuid ja kannavad silmade kohal vertikaalsete piludega jube valgeid maske. Truppimeister on Grimm, karismaatiline ringmeister, kelle rünnakud on Castlevania viited.

Unenägudes reisin laterna üleskutsel, et tarbida kuningriigi langemise leeke.

Grimm palub teil osaleda rituaalil, et aidata tema järglastel, Grimmchildidel, kasvada ja võimu saada kuningriigi õudusunenägude leekide koristamise ja neile selle söötmise kaudu. “Rituaali” täpne olemus on vähemalt esialgu ebaselge, kuid Grimm võitleb sinuga selle ettevalmistamise vahendina. Paljastatakse (peenelt, tavaliselt krüptilisel viisil), et Trupp on orjad mingile kummalisele üksusele, mida nimetatakse Õudusunenäo südameks.

Minevikus unistuste ulatus oli lõhenenud, üks valdkond peab nüüd lahus püsima, Darkest jõuab, peksab punast, une õudus - õudusunenäo süda.

Grimm toimib Nightmare's Heart jaoks omamoodi laevana või on ta vähemalt mingisugune selle avatar. Kui rüütel unistustes näeb õudusunenäokuningana Grimmi (üks raskemaid bossivõitlusi mängus, arvestamata jumalameistrit), siis Grimm sureb ja sünnib uuesti, kusjuures Grimmchildist saab luupainaja südame uus “anum” või avatar. . (Taas kord tugevalt sümboolne, kusjuures kuningas tuleb rituaalselt ohverdada, et ta saaks uuesti sündida jne.) Ilmselt nii hoiab Õudusunenägude riik ennast üleval. See on peaaegu kõik, mida me teame.

See kõik on väga deemonlik, aga kui Jumal sõna otseses mõttes nakatab inimesi ja muudab nad tavalistes unenägudes zombiseeritud kestadeks, kas see on siis nii halb asi?


Teine DLC on Godmaster, hiiglaslik ülemuse kiirustamise režiim, mis on varustatud kogu oma uurimusega, sest nii see mäng töötab. See toimub Godhome'is - salajases unenäomaailmas, kus elab kummaline kuldmaskidega kultus. Selles DLC-s saavad kõik põhimängu ülemused ja muud DLC-d (jah, kõik neist nelikümmend midagi) jumalateks, keda kultus kummardab. Kultus püüab end häälestada mingile lõplikule “jumalate Jumalale” ja saavutada apoteoosi vms.

Kuidagi on need tüübid isegi jubedamad kui The Grimm Troupe. Grimmide trupp on õudne, kuid jumalaotsijad on lihtsalt uskumatult rahutavad, rääkimata üleolevatest ja fanaatilistest.

Kui julgete jumalatele väljakutseid esitada, seisate silmitsi nendega nende panteonides. Iga eraldi ülemuse kiirustamine on panteon ja kõigi nelja panteoni täitmine avab Hallownesti pantheoni, kus peate võitlema iga üksiku ülemusega järjest. Püha jama. Ja need on ka ülemuste raskemad versioonid! Hallownesti Panteoni lõpetamine annab teile lõpliku True True Ending'i, kuid tundub, et see on praegu minu käeulatusest väljas. Ainus põhjus, miks ma isegi Godhome'i sisenesin, oli võidelda Jumala taltsutajaga ja täiendada Jahimehe ajakirja, sest kahe panteoni läbimine oli ikka lihtsam kui Colosseumis narriprotsessi lõpetamine.

Tead, peaaegu kogu Hollow Knighti teadus keskendub jube kultustele. Kõik see. Hallownest ise on kahvatu kuninga kultus. Radiance on hull, et ta kaotas oma kultuse. Ja siis veel moskiina kultus Unn, iidse tsivilisatsiooni kuristiku kultus.


Ja kõige selle kõrval on veel veideramaid, täiesti seletamatuid saladusi nagu Vetruvian Grub ja Grimmi telgi salatuba. Ja palju varjatud filosoofilisi ideid: Sarah McLeani vastus küsimusele, kas õõnes rüütel on filosoofiline mäng?

Kuigi ma olen põhimõtteliselt kõik ära rikkunud, pole ma peaaegu ühtegi maininud kõike, mida Hollow Knight pakub. See on mäng, mis on absoluutselt sisustatud ja tilgub uurimistöösse vaatamata süžee suhtelisele puudumisele. Mulle meeldib see mäng rohkem kui mängu, esteetika, muusika või armsa kunstistiili pärast. Ma arvan, et kui soovite ikkagi mängida, hoolimata sellest, et kõik see on rikutud, soovitan seda tõesti. See on selline kogemus.


Vastus 3:

Keegi võttis juba Dark Soulsi, nii et võtan oma teise lemmiku:

Rippimine ja rebimine ... ja jumalikult rusikatega põrutavad tegelased.

Esmapilgul on see sirgjooneline mäng: tappa deemonid võimalikult jõhkralt ja takista Olivia Pierce'i laskmast hunnikut deemoneid universumit sööma. Kui hakkate sellesse siiski süvenema ...

Leiad, et Doom Slayer on midagi enamat kui lihtsalt peatamatu juraka raev; ta on isa, kes kaotas oma poja ja köidab põrgu tagasi, et ta valet lootust andis. Sa avastad, et ta ei tapa deemoneid lihtsalt oma lõbuks; ta maksab kätte kogu universumi surma. Vaene tüüp reetis tahtmatult omaenda inimesi lihtsalt selleks, et näha oma surnud poega uuesti ja mis juhtus? Tema kodu sai põrgus söödud.

Ja niimoodi tegid tehtud deemonid kurja.

Me peaksime DOOM Eternalis veelgi rohkem uurima, nii et ma ootan seda kuradima!

... ma näen ennast väljas.


Vastus 4:

Pikk pime ja ARK: ellujäämine arenenud.

Pikk pime, et saada pilke kultuurile, mis oli enne geomagnetilist tormi Suurel Karul. ARK sellepärast, et märkmed, mida leiame, on mängu „loole” kõige lähemal. Huvitav on näha lugu maailmas, kus lähete kuhu soovite, ilma lineaarset lugu järgimata.