h1z1 kuidas varustada plahvatusohtlikke nooli


Vastus 1:

1. Löögipunktid

Erinevatel märkidel on erinev löögipunktide arv. Veteran-paladiinil on 100 000 000 ja külapõllumehel 50. Veteran-paladin joob liiga palju ja minestab kaevikus, ärkab ta üles, mõistes, et rühm bandiite on teda läbi torganud nii silma, kurku kui ka teistesse kehaosadesse. öö. Vaevalt on ta isegi haavatud, sest nende madala taseme tegelased on viimase 3 tunni jooksul tekitanud vaid mõnisada tuhat kahju, kusjuures igal löögil on 99% tõenäosus tabada ja silmatorkamised mõlemad kriitilist kahju.

Niikaua kui teil on> 0, on teil hea minna oskusi kahjustamata. "Tule, see on lihtsalt lihahaav!"

Kriitiline eksisteerimine - teletrupid

2. Medkitid, ravijoogid

Ärge muretsege, et paladiinil on endiselt super ravijook, mis ravib 0,02 sekundiga koheselt rohkem löögipunkte, kui on keskmiselt küla sõdalastel kumulatiivselt.

3. Püsiv aluspesu

Paladin ilmub alasti, välja arvatud kindel aluspesu, mis ei saa kunagi maha tulla ...

4. Varude süsteemid

... peaaegu alasti välimus on illusioon. Tegelikkuses on paladiinil 5 RPG-7 kanderaketti, gaasiturbiinmootor, 250 kg erinevaid maake ja raskekuulipilduja koos mitme kastiga laskemoonavöödega, lisaks paljudele soomukitele, patareidele ja muule segadusele.

6. Soomuse ja varustuse vahetamine lahingu ajal inventari järgi

Paladiin muutub jõusoomuseks ja lisab oma kehale 0,02 sekundiga mõned bioloogilised implantaadid. 2 sekundi pärast vahetab ta pärast lühikest teist kaalumist äkki kaks silmaimplantaati ja jõusoomust ise vaheldumisi. Nüüd on ta varustatud raskekuulipildujaga.

7. Oskusel põhinevad kahjustused ja tulekiirus

Tundub, et selleks oleks pidanud kuluma pool tundi või rohkem, kuid tegelikult on paladiini ärkamisest möödunud vähem kui 3 sekundit ja ta on nüüd valmis oma raskekuulipildujaga bandiitide pihta tuld avama.

Lisaks sellele, et iga kuul tekitab raskerelvadega osavuse tõttu piisavalt lahingulaevade väljatoomiseks piisavalt kahju, oskab ta oma kuulipildujat kasutada nii osavalt, et see tulistab tegelikult kiiremini! Kui ainult mäng suudaks õigustada tuumaarmagedooni kahju taset, mida ta vallandab ...

"Minu vintpüssid ei kasutanud MK III soomuste läbistamiseks, kuid nüüd läbistasid need kolm!"

8. „Tilgad“

Kui bandiidid, kes kandsid ülimalt kena välimusega rõivaid ja aksessuaare, tapetakse, on nad oma keha kontrollides…

  • Roti saba?
  • 13 hõbemünti?
  • Kivi
  • Nörginud nõrkade mürkidega personal?

Nüüd pole ühelgi neist olnud kehas kohmakaid töötajaid, mitte et te oleksite seda näinud. Naljakas, et bandiitide bändil oleks nii vähe rüüstamist kaasas, kas sa ei arva?

Mis on kõige hämmastavam, on see, et te ei saa tõeliselt kalleid rõivaid ja rõivaid nende kehalt ära võtta, kuid mõnikord saate seda teha, nii et see pole juhtum, kus kangelane tegelikult oma keha austab või rohkem, pigem on kangelane peaaegu sama vilets kui leida värk nagu ma olen.

Sõna otseses mõttes on mind saadetud võid hankima külmkapist, kus või oli üks külmkapi kahest esemest ja tulin tagasi tühjade kätega.

See, et sa ei suuda tapetud vaenlaselt isegi kiivrit ära võtta ega mõõka tema käest haarata, on veelgi hullem, sest neid kasutati tegelikult sinu vastu.

Ja mis saab siis, kui vaenlane ründab sind vaid 3 lasku püssist?

9. Prioriteetide seadmine ja terve mõistus

“Värav põrgusse avaneb! Draakonid ja deemonid voolavad välja, sulgege see kiiresti, enne kui Saatan ise Maa peale seab, sest kui tal õnnestub väravast läbi minna, on see kogu elu lõpp! "

"Mis mulle meelde tuletab, ma arvasin, et viskasin nahkkaabu kodusesse kaevu. Kas saaksite minna mütsi tooma? Kaevu laskumiseks peate leidma köie. Pange tähele, et mingil põhjusel pole peaaegu kellelgi köit kusagil teid laenata ja ilmselgelt pole kaevu juures ühtegi köit! Kuna me ei tõsta regulaarselt vett kaevust köiega, oma küla keskel asuvast kaevust ega ole mingil viisil ette valmistanud võimalust, et kopp võib köiega alla kukkuda ... "

"Aitäh mütsi eest, siin on 3 kuldmünti teile, hea härra (keda ma just kiitsin olema Valitud Meister, kes sulgeb Põrguvärava). Nüüd veel ühe asja, küpsetasin leiba. Kas saaksite selle leiva viia selle suure kuningriigi vastasotsas asuvale vaesele Griseldale? Teate, sest ta armastab tõesti väga 3 kuu vanust mädanenud leiba. Kas saaksite seda minu eest teha? "

Ma võin teile öelda, et magus rull ei ole söödav selleks ajaks, kui ma selle teisel pool provintsi Griseldale toimetasin, ma ei näe, kuidas seda saatev tüüp ära ei tunne seda.

10. Mälukaotus

"Ärkate ilma, et mäletaksite, kes te olete või kus olete. Kuulete, kuidas sammud sulguvad väljaspool tuba ... Keegi on ukse taga ”

Katastroofilise pikaajalise mälukaotuse kandmine näib olevat eeldus saada valitud kangelaseks, kes meid kõiki päästab (TM).

Boonus

Sa võid olla hea või kuri, sul on nii palju vabadust

... Välja arvatud see, et mäng on võltsitud, et karistada teid kurjade tegude eest, nii et peate valima hea või vastasel juhul kannatab teie tegelane. Kui torkate üksiku kaupmehe keset kõrbe, teavad kõik, et te tegite seda ja vihkate oma sisikonda.

Rääkimata valikutest, kuhu

"Kas me läheme vasakust või paremast uksest sisse?"

- "Mitte kunagi, nad viivad mõlemad ühte ruumi"

Valiku tegemise idee puruneb väga lihtsalt, kui proovite mõlemat alternatiivi ja lõpptulemused on täpselt samad.

Uuendus:

Kasutaja-10968101216100199961 märkis, et unustasin # 5. See viis mind tagasi oma küpsuseksami juurde, kus ma oleksin saanud ajaloo jaoks täiusliku hinde, kui oleksin osanud lugeda - paraku kirjutasin kuue asemel ainult viis esseed. Kasutaja meenutas mulle varumist, mis sellest saab.

Puudub # 5 varumine

Kas olete kunagi mänginud mängu, kus varustus on tilguti tilk? Nagu te alustate ainult lähivõitlusrelvaga, mõne aja pärast leiate püstoli, kuid selle jaoks on ainult 10 lasku ja uue 10 klõpsuga klipi leidmine võtab igavesti, nii et kõnnite lähirelva kasutades ja ei tulista oma vaenlasi .

Lõpuks, kui teil on RPG ja kolm selle vooru, kasutate ikka veel poole ajast lähivõitlusrelva ja võtate selle vaenlase tanki koos kangiga välja, mõeldes, et teil võib olla vaja neid RPG-ringe "millegi väga raske jaoks".

Välja arvatud see, et mäng lõppes. See tank oli viimane boss. Lõpuks ei kasutanud 80% oma seadmetest, sest proovisite seda säästa. Ei kasutatud ühtegi granaati, ei kasutatud ühtegi tripwire-miini, ei kasutatud ühtegi RPG-ringi jne, snaiperpüssi täis laskemoon, kõik raskerelvad, mis on täielikult laotud maksimaalse laskemoonaga.

Sest te ei tea, millal saate rohkem, ja teil on tunne, et parem salvestage see hiljem kui naudiksite kasutamist.

See laieneb tonnide jama kuhjumisele kappidesse, sest te ei saa seda nüüd müüa, kuna tunnete, et poepidajad maksavad teile ainult 10% nende tegelikust väärtusest, kui saate neid hiljem kinni panna ja müüa, kui oleme jõudnud tasemele ja võivad oma hinna eest saada 20–30%.

Välja arvatud see, et õpid elama, ilma et kunagi midagi müüksid.

Samuti ei osta te kunagi kunagi midagi, sest peate säästma, et saaksite midagi head, kui seda vajate. Lõpetate mängu ilma, et oleksite ostnud ühtegi asja ja miljonid taskus ning kõik teie kastid ja kapid, mis on laotud asjadega, alates lahtistest kividest kuni jõusoomuste, hobuste, toidu, raamatute jne.


Vastus 2:

1: Väljavalitu

Harva jõuate olla lihtsalt normaalne inimene, kes seikleb läbi maailma. Peategelane on peaaegu alati keegi ainulaadne, kellel on erilised jõud ja kõik räägivad temast.

2: kadunud tüdruksõber / naine / ema

Pea iga õudusmängu klišee. Keegi teie jaoks kallis inimene eksib ära ja nende leidmiseks peate läbi elama põrgu. Enamasti on see teie naine.

3: Ülekoormatud peategelane

Mis siis saab, kui sa pole eriliste võimetega inimene? Isegi kui teie tegelane on lihtsalt üks tüüp, kellel pole supervõime ega midagi, suudab ta ikkagi mitu professionaali tappa, ilma et oleksite higistanud.

Sa nimetad seda. Politsei, FBI, armee - miks te palgaksite need tüübid, kui saate Trevori taolise?

4: Tardunud ajaskaala

Mida? Ciri on tõenäoliselt ohus ja ma pean ta võimalikult kiiresti üles leidma? Kuidas oleks siis mõne Gwentiga?

Mida? Yen palus mul lihtsalt kohtuda temaga kohe kindlas kohas, sest see on elu ja surma küsimus? Las ma mängin kõigepealt mõnda Gwenti. Ja kui ma lõpuks otsustasin temaga miljoni aasta pärast kohtuda, käitub ta nii, nagu poleks midagi juhtunud.

Aeg lihtsalt näiliselt peatub, kuni otsustate järgmise peamise ülesandega edasi liikuda. Ma saan aru, kuidas see on avatud maailma uurimiseks vajalik mehaanik, kuid siiski oleks tore, kui meil oleks võimalus lasta ajal vabalt voolata ja leppida hilinemise tagajärgedega.

5: Kuum peategelane

Harva saab peategelaseks keskmise välimusega inimese. Enamasti on teil uskumatult hea välimusega tüdruk või kutt. Pean silmas lihtsalt Lara, Venom Snake, Geralt, Ciri jne.

6: ellujäänu, kellel oli lennuõnnetus

Sa tead puurimist. Teie tegelane on lennukireisija, lennuk kukub alla, tema on ainus, kes ellu jääb (mõnikord koos mõne teise inimesega), ja nüüd peate koguma ressursse ja tegema kõik, mis on ellujäämiseks vajalik.

7: hüppekaardid

Hüppehooldus on üsna tõenäoliselt odavaim viis õuduse tekitamiseks. Pange lihtsalt asjad minutiks vaikseks, seejärel visake ekraanile koledus ja tehke müra.

8: paha poiss, kes tahab maailma ja kangelase üle võtta

Kindel, kui mõelda klišeelikumale plaanile, on see karm. Olgu see siis videomängudes või filmides, oleme seda ikka ja jälle igal pool näinud.

9: Tuimad valvurid

"Oh Vaata! Karp, millele oli tõmmatud kuum naine ja me oleme keset kuskil. Selles pole midagi kahtlast. Las ma lasen lihtsalt oma relva maha ja vaatan joonist korralikult üle. Mis võiks minna wr ...

Welp. Sel hetkel ta teadis - ta keppis!

10: massiline ladustamine

Ühel inimesel on ilmselt kaasas hunnik relvi, raudrüü, riideid, koostisosi, jooke, draakoniluud ja päris palju kõike. Küsimus on, kuhu see kogu kraam pannakse?

Oh.


Vastus 3:
  1. Tervisjoogid on punased, manajoogid sinised.
  2. Sellel märkusel: mana, energia, MP, energia jne jne jne. Leidke originaalne jumalakartlik viis öelda "punktid, mis võimaldavad teil võimeid kasutada, kui teil on neid piisavalt".
  3. Kiire reisimine: kas proovite mulle öelda, et ma vajutan ühte nuppu ja minu tegelane kõnnib üle terve mandri, ujub üle ookeani, kõnnib linnas, ületab metsa ja jõuab sihtkohta ning aeg ei möödu nende sündmuste käik ???? Jällegi, palun leidke selleks originaalne viis, võib-olla mõistlik?
  4. Ülemuslahingud: see on alati kas a) tulistada kuni surmani või b) tulistada selle nõrka kohta kuni surmani. Jällegi originaali y.
  5. Rumal jama, kus ülemus on haavamatu, kuni tapate kõik selle käperdajad - tõsiselt, keegi ei naudi seda. Me tahame tappa tegeliku kuradi ülemuse.
  6. Ülemused, mis on vaenlaste rühmad. Mängijad soovivad ühele vaenlasele tohutut kogunemist, mille eepilises ja tihedas lahingus kasutamisel kasutame kogu oma üles ehitatud oskust. (Ma võin aeg-ajalt mõista ülemust, kes on 2 vaenlast, kuid pani süžee hästi paika. Kas nad on vennad, kes olid vaenlased, kuid otsustasid teid tappa ühendada? Andke mulle lihtsalt taust ja muutke võitlus võrdselt eepiliseks)
  7. Giga-surma-laserid. Kas keegi ütles, et on liiga palju kasutatud? Ma saan aru, on eepiline teha üks massiline rünnak, mida mängija näeb miili kauguselt. Kuid alati on "tulista ülemust piisavalt mitu korda, et nende surmalaser tühistada" või "tappa ülemus enne, kui ta oma surmalaseri laseb ja sulle sisendab". Selle vastuse teema näib olevat: tulge välja midagi originaalset. Sellepärast nimetatakse seda klišeena. Kui kavatsete mulle anda surmaraseri (ärge saage mind valesti aru, mulle meeldib, kui ülemustel on sellised rünnakud), siis muutke vähemalt graafika kuradi hämmastavaks. Ükski sellest ühevärvilisest jama. Ja andke talle ka lahe heliefekt.
  8. Tulevikus seatud videomängud: mõelge välja mõni uus „tulevane vidin”. Ma olen väsinud nägemast hõljuklaudu, teleportreerijaid, laserrelvi ja suuri halbu pommibusse. PÄRITOLU !!!!
  9. Statistika: kõik statistikad ei pea olema rünnaku, kaitse, kiiruse ja kriitilise tähtsusega. Relva / soomuse modifikatsioonide korraldamisel tehke igaühel tunne, et ta on ainulaadne ja erinev. Mina mängijana ei taha, et peaksin ütlema: "hmm, kas peaksin varustama oma mõõga +5 atkat või + 10% kriitilise võimaluse." See on loll. Ja ülekasutatud.
  10. Bossitutvustused: sina, lugeja. Mõelge ülemuse kõige eepilisemale paljastusele, mida olete kunagi näinud. Massiivne süžee väänamine? Hull valguspuhang, kui ülemus ülevalt alla laskub? Suur draakon tuleb mäenõlvalt välja, kui maa raputab ja mustus valgub selle ketendavast kehast maha? Kujutage nüüd ette, kas iga ülemus oleks selline olnud. Enam ei ole seda “suitsupahvakut” ega “ülemus sõna otseses mõttes lihtsalt seisnud, kui tuppa astud” jama.

Vastus 4:
  1. Politseid ei tunne teid pärast kümme sekundit tagasi kaotamist ära.
  2. Kas näete seda mitte-seaduslikku võidusõiduautot, mis põhjustas lihtsalt miljoneid varalisi kahjusid ja hävitas tuhandeid meie kaastöötajaid? Jah, see pole tema, kuigi see näeb välja täpselt samasugune ning tal on isegi sama numbrimärk ja VIN.

    2. Jätkake edasi, isegi kui teile jäeti just rinnaku kaudu terav ese

    Jah, ei, see on okei. Seda lihtsalt ignoreeri. Jätkame võitlemist. Mingil või teisel põhjusel, olenemata sellest, mis haav on, jätkab teie tegelane lihtsalt autoveoga, nagu oleksid nad laksu saanud.

    3. Võin aeglustada ülitäpsete liikumiste aega

    Ükskõik, kas see on tulistamine või kiirust mööda kiirteed mööda liiklust, pean ma vaid hüperkeskse seisundi minema, kus minu tegevus hoiab ülitundlikkusega normaalset kiirust, samal ajal kui maailm aeglustub minu ümber roomamiseks. Ma süüdistan selles Matrixit küll. Tuntud ka kui: Bullet Time (Max Payne seeria / GTA V) tsoon (Midnight Club sari / GTA V) Speedbreaker (Need for Speed ​​seeria) Adrenaliin (GTA 3 ajastu mängud)

    4. Mida rohkem riideid kannate, seda vähem kahjustate.

    Pole tähtis, mis tüüpi riietus see on, nii kaua kui teil riideid on. Põrgu, isegi naisepeksja ja mõned teksad pakuvad sulle head vastupanu mõõga tõukejõu või kuulihaava vastu.

    5. Võite ärgata ärakukkumisest, täiesti korras. Löödi lihtsalt pähe ja koputasin välja? Pole midagi, võtke lihtsalt kätte ja jätkake, nagu midagi ei juhtunud. Rääkimata sellest, et sama inimesega võib juhtuda mitu korda ja nad ei kannata pikaajalisi aju- ega tervisekahjustusi.

    6. Oled valitud, seepärast pead olema kõiges erakordne ja saama kõigi ametite tungrauaks, millel on mingid üliharuldased võimed.

    Mängu käigus muutute üha võimsamaks, kuid keegi teine ​​ei muutu mingil viisil kuju ega vormis tugevamaks. Kas mäletate seda partnerit mängu algusest peale? Noh, nende tõhusus pole mingil moel suurenenud, välja arvatud võib-olla üks uus võime.

    7. Arvasite, et ma olen surnud? Ei, mul on ikka veel üks vorm. Arvasite, et peksite lõplikku ülemust? Ei, arvake veel, ta tuli tagasi mõne uue BS-i vormi või võimuga, mis neid taaselustab, ravib kõik vigastused, suurendab kahjustusi ja kaitseb nende kaitset rõvedale tasemele. Ärge kunagi puhake pärast ülemuse võitlust kergelt. Mitte kunagi.

    8. Kas teil on väljaõppinud laskurite partner? Ta ei suutnud tulelahingus Titanicu külge tulistada. Pole tähtis, kui pädev on lugu või lõigatud stseenid temast välja. Ta on tuletõrjes kasutu väljaspool stsenaariume. Ta tulistab põhimõtteliselt kõikjal, välja arvatud vaenlaste asukoht. See on siiski okei, sest sa oled kõndiv apokalüpsis.

    9. Kuulid teevad korralikku kahju, kuid nuga on õige tee. Noh, võite proovida teda mitu korda tulistada ja raisata talle laskemoona, või võite kiirustada ja teda rusika, relva, noa või mõne muu lähivõitlusrelvaga lüüa ja ta sureb kohe.

    10. Valge, roheline, sinine, lilla ja oranž varustus. Pole selleks isegi konteksti vaja. Valge on tavaline Roheline on haruldane Sinine on haruldane Lilla on üliharuldane / eepiline Oranž on legendaarne Nimega käigul on mingisugune spetsiaalne hüve, mis võib selle nii paljudel tasanditel katki teha.


Vastus 5:
  1. Oh ei! Saime jälle lahku, nii et peate jätkama üksi või tulge mind päästma või midagi. Seda juhtub paljudes mängudes mitu korda kas selleks, et muuta mäng väljakutsuvamaks, tekitada üksindustunnet või seetõttu, et mäng teab, et nad ei saa teha ühtegi head tehisintellekti, millega oleks huvitav või isegi talutav mängida.
  2. Üksik ellujäänu! Ma ei suuda uskuda, et olen sellest üle elanud, st keegi teine ​​ei teinud seda vaatamata sellele, et mõned neist on olukorras ellujäämiseks kvalifitseeritumad. Mäng teeb seda osaliselt samal põhjusel, et nad eraldavad teid inimestest, prügisõbralik tehisintellekt. Samuti tunnevad nad vajadust näidata, kui halb on teie tegelane, võrreldes tema ellujäämisvõimet kõigi teistega.
  3. Su relv kuumenes üle! Keegi soovib mulle selgitada, kuidas mu futuristlik minipüstol üle kuumenes, kui kaasaegsed minirelvad püsivad kiiremini ja ei kuumene ikkagi üle? On mõningaid juhtumeid, kus relva ülekuumenemine või segamine on mõttekas nagu Battlefield 1, kus WW1 relvad olid tegelikult altid ülekuumenemisele ja segamisele. Halol pole lihtsalt vabandusi olla 500 aastat ees.
  4. Tervisepakid ja toidu söömine = vahetu tervis! Jaga, mul on toonikutest tervist välja. Las ma lihtsalt söön 100 toorest kartulit. Sest maagia!
  5. Inventuur on tohutu! Ma saan kanda Falloutis 400 naela ja sprinti, Minecraftis pool mäge ja mängudes, mis väidavad, et neil on normaalne peategelane, tavaliselt 10 relva.
  6. Ahmade paranemine! Nii et jah, kuidas saab normaalne sõdur kuulihaavu ravida, kui teda lihtsalt mõnda aega ei lasta? Ja miks tema silmad veritsevad, kui ta kahjustada saab?
  7. Sa oled valitud! Peate selle asjaga tegelema, sest teile oli see määratud. Samuti ületate võimatu koefitsiendi ja elate üle asjad, mida te selle tõttu ei peaks suutma.
  8. Kiire laadimine! Kallis jumal, kuidas sa nii kiiresti uuesti laadid !? Kuidas mahutate oma kätte nii palju kuule !? Mis üldse !?
  9. Kuulikäsn! See kehtib nii mängija tegelase kui ka vaenlase ülemuste kohta. Nad võivad enne surma WAY'il liiga palju kahju tekitada.
  10. Respawn! Sest miks mitte? Mõni mäng proovib tegelikult selgitada, kuidas respawn töötab, näiteks NieR: Automata ja Borderlands, kuid enamus eeldab, et nõustute piiramatute võimalustega.

Vastus 6:

Mängutööstus õitseb ja areneb. Siin on mõned mängudes enimkasutatud klišeed.

10. Ülemuse nõrgad punktid

Videomängude kõige koletumatel ja hiiglaslikumatel ülemustel on sageli nõrgad kohad, mis võimaldavad neid alistada. Kuigi see on mängimise jaoks mõttekas, on see praktiliselt koomiline. Tegelikkuses pole objektidel sageli ühte nõrka kohta, mis need täielikult hävitab, muutes selle veidruse millekski, mis ilmub ainult videomängudes. Sageli on nende ülemuste olemasolu rõhutamine tuum, mida mängijate tähelepanu püüdmiseks võib isegi erinevalt värvida. Need nõrgad kohad muudavad ülemuste tohutu suuruse täiesti ebaoluliseks. Kuna üks (sageli ilmne) punkt on kõik, mida tuleb mõjutada, väheneb nende kohtumiste ähvardav esinemine drastiliselt. Conkeri halva karusnaha päev pilkab seda klišeed ühe lustaka punase nupuga „Ära suru” ühe oma varasema ülemuse tagaküljel. Kahjuks on mänge, mis võtavad end palju tõsisemalt, mis sisaldavad endiselt ülemustele neid vilkuvaid nõrku kohti, püüdes mängijatele hirmu peale suruda, muutes ülemuse suureks.

9. Kurjus on kole

See on klišee, mis tuleb tingimata puhata. Selgituseta tundub, et enamik videomängude kurikaeltest on sageli kohutavad. Kui ekraanile ilmub kole tegelane, on kindel, et nad on kaabakad. Võluv, kaunis kaabakas oleks palju põnevam antagonist ja ometi on nende esinemisi vähe. Deformeeritud kaabakas on sagedamini norm. Need koledad tegelased on väga harva kontrollitavad kangelased ja sellest on saanud klišee, et videomängu tegelase korrumpeerumise üle saab otsustada nende välimuse järgi. Peategelased on mingil moel alati silmadele meeldivad. Ükskõik, kas nad on uskumatu füüsilises vormis või atraktiivse välimusega, on ilmne, et need tegelased on mängude kangelased. Kurjad käsilased on pulga lühikese otsa saanud aastakümneid. Loomulikult on see mõttekas, kuna esteetika võib videomänge müüa, kuid see trend on liialdatud. Hollywoodi filmides esinevad sageli võluvad funktsioonidega kaunid kurikaelad. Videomängud peavad püüdma sellest maitsetutest klišeedest kõrvale kalduda, püüdes neid vaadata sama tõsiselt kui mis tahes meediumis.

8. Naiste objektiviseerimine

Nappides rõivastes ebareaalsete proportsioonidega naised on muutunud videomängudes naiste esindatuse normiks. Võitlusmängud nagu Soul Calibur ja Dead or Alive võivad olla selle kategooria suurimad rikkujad; see esinemine ilmneb aga kogu tööstuse mängudes. Naised objektiseeritakse ja seksualiseeritakse kogu meedias, mistõttu see klišee ei ole eraldatud ainult videomängudest. Kuid see objektiveerimine on mängude jaoks endiselt probleem ja sellega on tohutult liialdatud. Hädas olevat tüdrukut kasutatakse mängudes sageli üle ja harva peab naine mängude ajal meest ohutusse olukorda saatma. Suuremat tähelepanu väärib varem mainitud proportsioonid, kuna videomängudest leiab väga harva lameda rinnaga emase. Lisaks sellele kannavad need tegelased sageli nappe riideid, mis on mängu avalikkusele müümiseks liiga paljastavad. Arendajatel on teatav vastutus toodetud sisu eest ja seetõttu on see klišee, mida tuleks leevendada.

7. Zombie puhangud

Zombid olid kunagi uudne kontseptsioon, mis võis tulevasi mängijaid lõbustada ja samaaegselt hirmutada. Kahjuks on selle kontseptsiooni edu põhjustanud zombide ülekasutamise ja ebaoriginaalsuse. Sageli ebaõnnestunud sõjalise katse põhjustatud zombipuhangud on muutunud klišeena ja on nüüd üsna tüütud. Zombie-rünnakud on nende hea meelega kiiresti ületanud, kuna nende ülekasutamine igasuguses meedias on olnud liiga tavaline. Zombie puhangu esitamine originaalsel viisil on keeruline, see tähendab, et kui mängija on zombidega mängu kogenud, on teise zombidega mängimise põhilugu tõenäoliselt üsna sarnane. Zombid ei ole enam ainulaadsed ja on mängudes ühed enimkasutatud klišeed.

6. Kadunud jõud

Üks väga ärritav klišee on kahtlemata võimete kaotamine. Sellistes pealkirjades nagu Metroid ja Castlevania on siin idee, et tegelased alustavad ülimatest võimetest ja relvadest ning lasevad need siis ära võtta. Seejärel peavad mängijad need võimed kogu mängu jooksul uuesti omandama. Kõigi esemete ja võimete kaotamine varsti pärast mängu algust on arendajatele odav viis mängu häälestamiseks. Jätkude ajal võib nende esemete ja võimete uuesti omandamine osutuda tüütuks ja sama masendavaks. Kuigi mõned mängud, näiteks Metroid Prime 1 ja eriti Metroid Prime 2, pakuvad head selgitust selle kohta, kuidas tegelasel käik kadus, on see sageli täiesti seletamatu ja mängijale jäetakse lihtsalt sellega leppima. Mõni mängude parim seeria kasutab seda valemit, kuid see ei muuda seda enam andestatavaks. Näiteks peab Mega Man pidevalt tagasi saama võimud, mis tal eelmise mängu ajal oma ekspluateerimise ajal olid. Ideaalis saavad mängude arendajad vältida järgmiste toimingute kordamist, hoides mängu originaalsemat.

5. Päästa printsess

Videomängumaastiku kujundas kangelane, kes päästis printsessi. Tõepoolest, printsess virsikut otsiv Mario on muutunud nii ikooniliseks, et on lihtne unustada, et see polnud kunagi mängude peategelaste jaoks täiesti üle pingutatud. Link järgis kiiresti Mariot ja mängumaailm on sellest ideest alates sadu kordi kopeerinud. Kui printsess on päästmiseks, on see hõlpsasti arendatav ja annab põhjust kangelastele seiklust alustada. Tänapäeval on see lihtsalt laisk jutuvestmine, kuna mängijatel kogu maailmas on olnud liiga palju printsesse, et neid säästa. Printsessi röövimine pole tõsielu epideemia, mistõttu on see väljamõeldud videomängude süžee. See on idee, mida ei saa reaalsesse ellu hästi tõlgendada ja mis pakub seetõttu mängijale vähe emotsionaalset peegeldust. See sisaldub videomängudes ja sellest on saanud võimalikult ebaoriginaalne idee.

4. Ujuv peategelane

Emo-isiksusega tumedalt ähvardav ilmus õnnetu peategelane 90ndate aastate jooksul trendiks ja pole siiani täielikult aurustunud. JRPG žanris selliste mängude nagu Final Fantasy poolt populariseeritud tegelane harrastab sageli nahktagi ja üle näo vajuvaid juukseid. Karakteritüübist on saanud selline stereotüüp, see on nüüd iseenda karikatuur, mis hädaldab alati piinatud ja salapärast minevikku. Suurim probleem on see, et sügavalt õnnetut peategelast on raske juurduda. Depressiooniga käitumine ja "häda-mina" suhtumise esindamine on mängijat lihtsalt ärritav ja loob ühenduse tegelase ja mängija vahel. Mängude eesmärk on tunda end ümbritsevana ja peategelane on mängija värav maailma sisenemiseks. Kui tegelase juurdumine on võimatu, väheneb emotsionaalne kiindumus. Kui see tegelaskuju pidevalt kordub, on see tõsiasi pahaks läinud ja see on mänguklišee, mis peab kohe kaduma.

3. Hävitatud kodulinn

Videomängude peategelase kodu on sageli rahulik ja omapärane küla. See linn on peaaegu alati igas mõttes täiuslik, kuni see paratamatult maani põleb. See hävitatud kodulinna areng, mis toimub alati mängu varajastes osades, on muutunud nii ülekasutatuks, et nüüd on see klišee, mis peab kaduma. Selle eesmärk on kutsuda esile mängija tugev emotsionaalne vastus, püüdes peategelasega ühendust saada ja talle kaasa tunda, see ei saa oma klišeestaatuse tõttu enam dramaatiline olla. Selle asemel, et peatuda peategelasega ühel paljudest kõnedest, mis hävinud kodulinna kohta esinevad, saavutatakse sageli vastupidine efekt ja mängijad hakkavad lugu vähem tõsiselt võtma. Dramaatiliseks ja ülivägivaldseks mõeldud idee näitab, kuidas liigne kasutamine võib heast ideest teha klišee.

2. Apokalüpsis

Miski ei selgita, kui eepiline mäng saab olema, kui lähenev hukatus - välja arvatud asjaolu, et maailmalõpp on kirjanduses ja meedias üks vananenud ohte. Kui mänguarendajad esitavad apokalüpsist mängus, selle asemel, et anda mängijatele põhjust tunda end võimul ja suhelda tegelase motiividega, annab see "oh ei, siin me läheme uuesti" tunde. Videomängud on seda klišeed liiga kaua lüpsnud, kuna apokalüpsist ei võeta enam mängu esitamisel tõsiselt. Mängudes juhtub seda lihtsalt liiga sageli, et kajata sama emotsionaalne mõju, mida arendajad soovivad. Kuna kaalul on maailma saatus, jäävad mängijad mõtlema, kuidas nad lõpuks valiti selle etteaimatava ettevõtmise elluviimiseks.

Amneesia

Videomängude enimkasutatud klišee on kahtlemata amneesia iseloom. Häbiväärne viis loo hõlpsaks esitamiseks. Amneesia mängudes on liiga liialdatud, et seda ikka tõsiselt võtta. Amneesia võimaldab mängijatel õppida tegelase minevikku, kui mäng käib, samal ajal kui tegelane ise neid sündmusi õpib. See on odav viis backstory esitlemiseks ja ühenduse proovimiseks mängija ja tegelase vahel. Naeruväärsem on see, et amneesia ravi toimub sageli sobival ajal, kui selle taustaloo arendamine on süžee jaoks hädavajalik. Mängu jaoks on mugav, kui tegelased unustavad kõik. See võimaldab teistel tegelastel neile ja seega ka mängijale kõike selgitada. Amneesia on mängude arendajatele liiga mugav ja pakub laiskat jutustamist. Sellest on saanud klišee ja mängude kvaliteedi osas üsna solvav.


Vastus 7:
  1. Sa oled leebe ja nõrk inimene, kes sattus juhuse tahtel halvimale kohale halvimal võimalikul ajal ja nüüd on sinu järel suurem jõud kui ükski inimene. Sa kardad, kui teed vaikselt läbi igasuguse põrgu, kuhu oled sattunud, kaitsetu. Kuid äkki leiate relva: püssi, mis üllatuslikult lihtsalt istub keset eikusagilat ja ootab kasutamist. Võtate relva ja saate ilma tulirelvade eelneva väljaõppeta Rambot mängu kaudu.
  2. Teie ja teie sõbrad on ummikus kummitavas mõisas / saarel / pargis / metsas / ükskõik millises kohas, kus mänguettevõtted saaksid valida, mida veel ei võetud. Leiate tee, mis on eraldatud kaheks marsruudiks. Mida sa siis teed? Kas võtate koos kõigi oma sõpradega ühte teed, nii et ellujäämiseks on paremad võimalused, kuna rohkem inimesi on parem kui üks? Ei! Sa läksid lahku, nagu tapja ei lootnud seda üldse.
  3. Armeegrupis on sõdur, kes juhib vaenlase süüdistusi, kuid kõik olete lüüa saanud lahingus, kuigi teil oli vaenlasest rohkem. "Miks see on?", Küsite. Lihtne; opositsioon oli mängija ja ta lihtsalt võttis raketiheitja ja hävitas kõik. Isegi kui sa teda lööd, lihtsalt pardib mõnda aega ja tuleb tagasi täiesti terveks. (Tõsiselt, see automaatne paranemine on ka liiga hea)
  4. Olete sõdur / salajane agent / löögimängija (tõsiselt?!) / Põhimõtteliselt badass, kelle ülesandeks on saatmissioon, kus peate kaitsma kedagi, kes pole badass. Nimetatud mitte-halva kõige loogilisem reaktsioon oleks selja taga kobistada ja mitte teha ühtegi riskantset käiku. Aga kas nad seda teevad? Ei! Nad ütlevad üsna halvasti, et tappa, röövida või röövida ja seejärel tappa.
  5. Kujutage seda ette: olete väike kelm, kes töötab suure pahalase käe all ja teie ülesandeks on kaitsta kasulikku koormust või mõnda muud eset, mida halb mees ei soovi, et hea mees omaks. Nii et teie ja teie meeskond võtavad kõik võimalikud ettevaatusabinõud oma töö edukaks saamiseks. Kahjuks on see üks väike asi, mis näib olevat unustatud: hävitada need vaatepunktid ja salajased sissepääsud, mida keegi saab märkamatult sisse hiilida.
  6. Ja samal ajal kui teemal oleme: näete kahtlast kiilakat kutt vöötkoodiga kuklas ja üritate valvega alale siseneda ning palute tal lihtsalt taganeda. Ta teeb seda, kuid kiirendab 5 minutit hiljem ja sama tüüp tuleb tagasi erineva kostüümiga. Sa lubad ta sisse, kuna ta võib olla keegi oluline, mis pole nii loll asi, mida teha. Kuid hiljem on see sama tüüp jälle erinevas riietuses, seekord valvuri riietuses ja ei mõtle kordagi, ”Hmm, võib-olla on see kiilakas kutt, kellel on vöötkood peas, mille julgeoleku sõnul tapeti ülemus.
  7. (See on teie jaoks kapten MacMillan) Lõpuks saite sellega hakkama! Pärast hiilimist vaenlase valvuritega täidetud vaenlase baasis, koerad, kes su üsna palju ühe lasuga niipea näevad, kui sind ja vaenlase tanke näevad ... ma isegi ei taha sellesse ühte minna. Kuid lõpuks jõuate vaatepunkti koos oma partneriga, kes on auastmest madalamal. Lõpuks saabub aeg mõrvata sihtmärk, kes elule jättes põhjustab tõenäoliselt järgmise maailmasõja. Niisiis, kas võtate olukorra juhtimise enda kätte ja võtate ise sihtmärgi välja või annate snaiperpüssi teisele tüübile, kellele peate seejärel selgitama, kuidas nimetatud relva õigesti kasutada (ärge unustage Coriolise efekti) ? Sa arvasid seda!
  8. Kas olete ühe kuuli ära kasutanud ja soovite oma relva täielikult laadida? Pole probleemi! Võtke lihtsalt ajakiri KOGU välja ja pange uus. Olen kindel, et ülejäänud 29 kuuli ei raisata.
  9. Spetsiaalselt tulistamismängude puhul näib, et teil on lihtsalt selga kinnitatud Hermione helmestega lillakott “Screw Space Management I Have Infinite Space”.
  10. Lõpuks olete oma teekonna lõpetanud ja leidnud paha poisi, kõik selleks, et ta saaks selgitada oma põhjuseid kõigi halbade asjade tegemiseks, kui ootate, kuulipilduja käes, absoluutselt mitte midagi.

Vastus 8:
  1. X korruse vette hüppamine ei tapa kunagi, kui vesi on sügavam kui tegelase kõrgus. See on nii vale, et ma isegi ei tea, kust alustada, kuid piisab, kui öelda, et sellistes olukordades te tegelikult surete. Terminali kiirus on päris neetud terminal.
  2. Teie loendis on kas lõpmatu maht, mis on seotud määratud kaalupiiranguga, või lõpmatu maht, mis on seotud määratud mahuga. Ma nimetan seda Heisenbergi nimestikuks.
  3. Kuldmündid ja muud valuutad ei kaalu midagi ega võta ruumi. Lihtsalt ei. Vabandate, kui kasutate digitaalset valuutat või kui valuuta füüsiline vorm pole selgesõnaliselt deklareeritud.
  4. Loomadel on inimvaluuta. Mis see on, seda ma isegi ei tee ... Loathingi kuningriik saab selle küsimuse konkreetselt käsitlemise eest auväärse märkuse.
  5. Naistegelased on alati abielus (või romantikat võimaldavad). TESV Dawnguardil on eriline märkus selle pärast, et ta ei muutnud Seranat abielus olevaks mõne mänguri täieliku raevu tõttu, ja Dragon Age on eraldi maininud seda, et mõned tegelased muudetakse ainult hetero, homo, ainult rassiga piiratud või isegi tavaliseks sa teed'.
  6. Kõik head tegelased on füüsiliselt atraktiivsed. Miks pole mõne koka NPC-d ülekaalulised, võitlevaid NPC-sid ei moondata ega püromantereid põletusarmidega muudetud?
  7. Paljud halvad tegelased muutuvad koletisteks või koletis-inimese hübriidideks. Mõnikord mitu korda järjest. Tundub, et mõned arendajad arvavad, et mängijad ei saa leppida sellega, et inimesed saavad teha tõeliselt kurje tegevusi, ja mõnikord on vaja inimene tappa, et takistada selle inimelu võtmist.
  8. Peategelased keelduvad kurjade tegelaste korduvast tapmisest, mille tagajärjel võitlevad need tegelased mängu käigus mitu korda. Tulista ta lihtsalt maha.
  9. Mitte keegi ei käi kunagi jama ega pissil. Eriline äramärkimine James Sunderlandile Silent Hill 2-st, kes kaevab võtme leidmiseks jama täis WC-kaussi, kuid ta ei kasuta ka ühtegi tualetti. Sellistes olukordades pissiksin sagedamini kui tavaliselt.
  10. Kurikaelad selgitavad mängija tegelasele oma motivatsiooni ja plaane. Kui peate intellektipuudulikkusega mängijatele tõesti kurikaela mõtteid selgitama, kasutage ajakirja. Idee oma vaenlasele oma plaanidest teada anda on absurdne.

Vastus 9:

1. Nõrgad punktid, mis puutuvad kokku uute objektide, võimete või tegelastega, mille olete just leidnud, omandanud või kohanud.

Nagu teised inimesed on välja toonud, poleks enamikul asjadel nii kriitilist nõrkust, et see laseks hävitada muidu ületamatud, kõrguvad hiiglased, keda nimetatakse ülemusteks. Tõsiselt, kui teie kõige võimsam rünnak paljastab siin käe / silma / jala / pea / sisetükk-kehaosa-osa, siis miks te seda kasutate, kui teie vaenlane on endiselt vigastamata ja suudate sellest hõlpsasti kõrvale hiilida? Suurte õigusrikkujate hulka kuuluvad: Legend of Zelda, peaaegu kõik Lego videomängud.

2, 3 ja 4. “Varem olin teiega seikleja, siis võtsin noole põlve”, oota oota.

Mis see on? Kas teil on nool peaaegu igas kehaosas? Ärge muretsege, vigastus ei mõjuta nimetatud kehaosa ega ainult teie üldist jõudlust. (2) Selle asemel, kui teid tabab x rohkem nooli, surete koheselt, hoolimata sellest, kus teid tabati. Mitte verekaotuse ega isegi nende südamest välja ulatuvate noolte tõttu. Sa sured 0-HP sündroomi, surmaga lõppenud haigusseisundi tõttu, mis põhjustab kohese surma pärast HP riba lõppu jõudmist. (3) Ärge muretsege: kasutage lihtsalt esmaabikomplekti / joogijooki / kasutage loitsu jne. Suurte õigusrikkujate hulka kuuluvad: Legend of Zelda seeria, The Elder Scrolls mängud, Super Smash Bros, Assassin's Creed sari, Lego videomängud , jne.

5. Kõrvalekaldumine? Pigem nagu külgküsimuste saamine?

Hei, inimene, kes näeb välja täpselt nagu legendi kangelane, sa ei tundu nagu teeks midagi olulist. Kas saaksite mulle kätte kakskümmend seda juhuslikku eset, millest keegi pole veel kuulnud selle metsalise kohta, mida ma ei suuda tuvastada, kuid mille lüüasaamine võtab kindlasti kaua aega. Ma saan teile maksta selle esemega, mida peate täitma ainult teise inimese soovil. Või äkki saate selle eseme viia mu vanaisale, kes on planeedilt praktiliselt kadunud. Täname ette, et aitasite täiesti võõral inimesel teha seda, mis võib tegelikult osutuda nende jaoks täiesti realistlikuks.

Tõsiselt, mis iganes juhtus "kui sa tahad midagi teha, siis tee seda ise"? See klišee hõlmab kogu vahemikku, alates ülesannetest, mis võtavad tund aega, kuid mida saab teha inimene, kes palub teil seda teha, kuni ülesanneteni, mida küsija ei saa teha, kuni ülesanneteni, mida arendajad pidid tegema sa teed seda kõigi jaoks. Suurte õigusrikkujate hulka kuuluvad: Xenoblade Chronicles, The Elder Scrolls, Fallout, Animal Crossing, Mario ja Luigi sarjad, Legend of Zelda sarjad, Professor Layton, uuemad Lego videomängud jne.

6. Ma dubleerin sind: teid, keda ei nimetata. (Aka kodanik) (tähtsuse puudumise tõttu)

Igaüks, keda nimetatakse üldiseks inimtüübiks, näiteks kodanik, valvur, varas jne, ei ole seda rolli täitvate inimeste rühmas piisavalt oluline, et neil oleks tegelik nimi. Vähemalt mitte üks, millest teame. Vahepeal teame koheselt kõigi oluliste nimesid, kuid mitte peategelase materjali. Mõnikord pole lihtsalt sealolevatel mitteolulistel tegelastel isegi nime. (Need on: teie, keda sõna otseses mõttes ei nimetata.) Suurte õigusrikkujate hulka kuuluvad: Xenoblade Chronicles, Elder Scrolls, Fallout, The Mario ja Luigi sarjad jne.

7. Nii et kui me kõik püsime nii tugevad kui üks kutt, keda me surnuks tahame, saame selle teoks teha, eks?

Progressiivne vaenlase tase. Suurepärane mängu tasakaalustamiseks, reaalses elus kohutav. Lõppude lõpuks, kui võitlete kellegagi, kes peaks mängu alguses olema see iidne, võimas, eestkostja, siis miks ta on ainult 10. tasemel? Hiljem hakkate võitlema ühise vaenlasega, kelle tase on 50. Selle „ülivõimsa” eestkostja võiks üks „nõrk vaenlane” maha võtta. On hea, et keegi ei koli kunagi oma elukohast eemale ... See hõlmab mänge, kus on progressiivne süsteem, või hakkate vaenlasi leidma alles siis, kui leiate eseme, mis võib neid võita. Suurte õigusrikkujate hulka kuuluvad: Pokemon, Xenoblade Chronicles, Skyrim, Fallout, Mario ja Luigi sarjad, Legend of Zelda jne.

8. Püüdke sammu pidada.

Nii et keegi tahab, et te neid järgiksite. Niisiis, kui kiiresti nad ilmselt suudavad "joosta"? Umbes kolmandik teie kiirusest. Kuid lisades vigastustele solvangut, on neil tegelikult närv peatuda, kui olete liiga kaugel. Pange tähele sõnastust: kui lähete liiga kaugele, peatuvad nad ja ootavad. Tagaküljel võite jälgida kedagi, kes teiega võistleb. Nad lähevad ebameeldivalt kiiresti ja nende ületamiseks peate võtma hunniku mõnevõrra nähtavaid otseteid. See hõlmab kõige aeglasemaid inimesi, kes soovivad, et te neid "järgiksite", kiirete inimestega, kes teid võistlevad, saatemeessioonidesse, mis enamasti hõlmavad esimest. Suurte õigusrikkujate hulka kuuluvad: Assassin's Creed, inFamous, Legend of Zelda, Lego videomängud jne.

9. Nad ütlesid mulle, et ma võin olla ükskõik milline, nii et ma õppisin kõike. (Muidugi peaaegu kohe.)

Muidugi, sa oled oma mängu peategelane. See ei tähenda, et võite käituda nii, nagu võtaksite selle mõõga esmakordselt kätte ja teaksite seda juba professionaalse vehklejaga võrdselt kasutada. Pole kunagi varem Pokemonit võitlenud? See on okei: tundub, et teil on koolituse jaoks "oskus". See hõlmab kõiki mänge, kus teie tegelasel pole mängu põhitegevuses kogemusi (nt Pokemoni lahingud), kuid ta saab kohe aru, kuidas nimetatud tegevust teha. Suurte õigusrikkujate hulka kuuluvad: Pokemon, Mario, (varased mängud) Donkey Kong, (originaal arcade-mäng), Legend of Zelda, Super Smash Bros, (köha, külamees, köha) jne.

10. Mo 'raha, mo' probleemid. (See tähendab vaenlaste jaoks.)

Sa võitled tüüpilise nurinaga ja võidad nad. Nüüd saaksite enamiku mängude eest tõenäoliselt mingisuguse hüvitise, kui kümme sekundit selle nõrga nurina juurest tatt välja lüüa. Nagu rahas. Mõnes mängus, näiteks GTA-s, on vaenlastel mõistlik raha kanda. Kogumismeetod on realistlik: see rüüstatakse nende surnukehalt. (Mitte, et ma seda teeksin) Kuid teistes mängudes pole sellel mõtet. Miks peaks lihasööjal taimel raha olema? See pole nii, et see peab maksma sotsiaalkindlustuse eest. Suured kurikaelad, kui soovite peategelase võita, kasutage kogu see raha turvalisuse täiendamiseks, selle asemel, et anda see rahmeldamisele, millel pole sellest sõna otseses mõttes kasu ja kes lihtsalt surevad. Rahastate enda matuseid. See hõlmab mänge, kus arendajad otsustasid, et peaksite leidma vaenlaste ressursse, kes poleks pidanud nende kohta praktiliselt rääkima. See hõlmab ka mänge, kus vaenlased annavad teile ressursse muud põhjust kui nende peksmine. Suurte õigusrikkujate hulka kuuluvad: Legend of Zelda, Pokemon, Xenoblade Chronicles, Mario ja Luigi sarjad jne.

Niisiis, milline mäng on sealsete klišeede suurim rikkuja? (või suundumuste looja, kes alustas nimetatud klišeesid.) Noh, nende klišeede jaoks on võitja: Legend of Zelda. Päris palju pole võistlust. Teiste suuremate õigusrikkujate hulka kuuluvad: Xenoblade Chronicles, Mario ja Luigi sarjad, Lego videomängud. Oletame, et nad on suundumuse kujundajad.


Vastus 10:

10.) NPC-d, kes alustavad juhuslikult vestlust, pakkudes mängijale ekspositsiooni kuulmisulatusse jäädes, kuid ei reageeri sellele, mida nad jälgivad / kuulevad. "Kuule, kas sa kuulsid sellest, mida peaksid teadma?!?" Mind hakkas see esimest korda häirima siis, kui te esimest korda Bioshock Infinite'is Columbia tänavatel kõndisite.

Erand: Mulle meeldib Hitman Absolutionis, põgenedes metroost raudteejaama rahvamassi sisse politseinike eest põgenedes, saab mobiiltelefonivestlustes juba poolel teel inimesi kuulata rongide seiskumise pärast, kuna politsei otsis kiilast meest. Vahepeal lõi Hitman 2016 koos võimalustega sulle näkku nagu tellis.

9.) Muistsete kadunud kongide seadmed on võimsamad kui seadmed, mille on välja töötanud maailmas elavad inimesed. Mõelge, et leidsite rauaaja relva paremini kui kõik keskajal meisterdatud.

Minu sõber kurtis, et oskate relvi meisterdada paremini kui see, mida leiate Skyrimi vangikongidest. Ma olin nagu "Nii et te ütlete, et iidne mõõk peaks olema parem kui see, mida meisterdate uute materjalidega?"

8) Sel teemal sõltub poliitiline olukord iidsest hauakambrist nagu krooniks tähtsa kuningliku objekti leidmisest. Ühes minu vaadatud saates oli öeldud: "Nagu Ameerika valimistulemuste kindlakstegemiseks, otsite tema mütsi varastamiseks Abraham Lincoini zombist laipa."

7.) Omaenda kõrguse hüppamine seisvalt poosilt enne laskumata. Siis, kui te ei tee midagi sellist nagu Teine maailm, on see mugavuse huvides

6.) Visuaalsed tutvumismudelite romaanid - "Noormees ärkab uues korteris ja selle esimene päev uues koolis."

5.) Toidu söömine ravib kõige hullemaid haavu. Mida jahedam, seda parem. Pange tähele, et sellel on ajalooline mõju, keskaegsed mungad tegid haigeks võltsimist. EDIT: Mulle meeldivad Dead Cells lisatakse valikumenüüs, et kõik toidud oleksid veganid, koletised või Castlevania.

4.) See on enamasti kinnituspõhimõte, kuid oli aeg, kui nägin palju Jaapani meediat naissoost tegelase nimega Maria. Ja see kerkis viimasel ajal uuesti üles.

Näited: Harvest Moon, Final Fantasy 3/6 (juhuslikult nimetasin esimesel esitusel ümber Celes, Maria), Star Ocean 3, La Blue Girl, Wordsworth, Lord of Lord Ryu Knight, Bloodborne ja viimati Nioh.

Ma pole otsustanud, kui suur juhus see on, kui selle nime on lihtsalt jaapani keeles või mõnel muul põhjusel lihtne hääldada. Vähemalt Niohi puhul on selle põhjuseks Maria hispaanlane.

3.) Vaikne peategelane, kellega kõik teised peavad nendega rääkima, nagu oleksid nad juhtimissüsteemid. "Peate minema sellesse kohta ja sealt saate selle ukse avamiseks eseme kätte võtta."

EDIT: Erand: Mulle meeldib, kuidas South Parki RPG-d teevad vaikiva vastuse lihtsalt piisavalt kaua, et olla nii ebamugav, kui soovite, aga võite ka ise oma vastuse täita. Toimib suurepäraselt Let's Plays, lisades oma naljavastuse.

2.) Selle tagajärjel, et enamik peategelasi on meespeaosalised, kipuvad ka naistegelased lõpuks olema “see, kes sulle asju ütleb või mida teha”.

See on peen, kuid kui märkate, võib see mõnele inimesele tüütuks muutuda, daam ütleb teile alati, mida teha, ja mõte dudebro omale asuda tundub lõbus. "Nagu rinnahoidja, peate ka asja leidma ja mees sinna viima."

1.) Reetmine. On eriti levinud, eriti RPG-de puhul. Hakkasin tähele panema, kui keegi Barkley mängimise ajal mulle selle näitas: Ole vait ja Jam Gaiden ning SPOILERID reetis Vinceborg. Arvestades, et mäng on põhimõtteliselt paroodia, on reetmise alamploki olemasolu kindlasti klišee.


Vastus 11:
  1. Sõjad võidab üks kangelane, kes ilma sellise sõjata kaotaks. See on muidugi väga haruldane olukord ja kui see on tõsi, kehtib see ainult juhtide või äärmisel juhul sõnumitooja kohta ... mitte tavaliste vägede kohta
  2. Võimalik on kõik oma asjad kaasas kanda ja ikkagi lahingus võidelda. Enamik rollimänge võimaldab teil kanda nii palju varustust, et tundub naeruväärne, et inimene saab isegi relva käsitseda, rääkimata võitlusest ... see muutub veelgi naeruväärsemaks, kui ta kannab mööblit.
  3. Kuld on fantaasiamaailmas tavaline valuuta. Kuld ei olnud kunagi ühisraha. Kullal on mitu omadust, mis muudavad selle ebapraktiliseks, kõige tähtsam on see, et see on väga raske. Üks kuldmünt on umbes 30 grammi, seega oleks 10000 kuldmünti 300 kilogrammi ... Ja siiski näib, et üks mängutegelane suudab seda hõlpsasti kanda (lisaks punktile 2 kuuluvale kraamile).
  4. Tulevased ühiskonnad on juhtinud väikseid jõuallikaid, mis võivad vallandada tohutu jõu. Eeldades, et tulevane ühiskond suudab teha sellise seadme, mida saaks kaasas kanda, oleks see äärmiselt ohtlik. Ükski mõistlik sõdur ei kasutaks sellise ohtliku jõuallikaga relva, kui lihtne mürskrelv oleks sama tõhus kui isegi mitte tõhusam.
  5. Paranemist saab saavutada koheselt imerohtudega. Pole tähtis, kas olete keskaegne sõdalane, kaasaegne sõdur või futuristlik ehitustööline, on olemas ravim / söögikord / vesi / jook, mis ravib teie murtud selja sekunditega ja seab teid tagasi asjade tegemise teele.
  6. Võite tappa mehe perekonna, kuid kui ütlete kahetsust, annab ta teile andeks. See on äärmus, kuid see töötab paljude asjade jaoks. Hästi paigutatud "vabandust" või samaväärne parandab kõik haavad ... nagu ka tervendav jook.
  7. Naised kannavad vormikat soomust. Seda klišeed on tehtud nii palju, et see oleks pidanud olema esimene. Ajaloos olevad naised kannavad meestega sarnaseid soomuseid. Sõjas on tegelikult raske öelda, kas täissoomuses mees on mees või naine, kui ta ei pea lahti paljastada.
  8. Kavand on keeruka eseme valmistamiseks piisavalt hea. Joonised ütlevad teile sellise elemendi üldise paigutuse nagu vooluringid ja üldine kujundus, kuid need ei räägi teile alati vajalikest ressurssidest ega sellest, kuidas selline kujundus kompaktsesse ümbrisesse pakkida, ja see eeldab, et te isegi teate, mida kõik need sümbolid tähendavad tegelikult. Kavand on juhend, mitte Ikea käsiraamat.
  9. Igaüks saab süüa valmistada lihtsalt õigete koostisosade lisamisega. Pannkooke on hämmastavalt lihtne valmistada ja ometi võib ka selle lihtsa retsepti isegi keskmine kokk keerata.
  10. Inimesed vastavad alati teie rumalatele küsimustele vaatamata sellele, et olete täiesti võõras. ... Vabandust!