kukkumine 4 kuidas killustikku koristada


Vastus 1:

Skyrimi ja kõigi Bethesda mängude samad negatiivsed arvamused, tõrked. Vead võivad mõnikord olla lõbusad ja nauditavad, kuid enamasti on need tüütud.

Aga ma tõesti vihkan seda, kuidas mäng rutiinselt kokku kukub. Bethesdaga on sellest võimatu pääseda. Seepärast pidasin ellujäämisraskusi rumalaks. Idee sellest, et on võimalik ainult Bethesda mängus magades säästa, on raskuse kõige raskem osa. Teie mäng kukub kokku ja kaotate edusammud täielikult mängu süü tõttu mitte sellepärast, et surite. Ja ma arvan, et on loll kaasata Fallouti esimese inimese pildistamisstiili salvestussüsteem (näiteks kontrollpunktid), kui pool mängust ei võitle vaenlastega, vaid kogutakse rämpsu. Ja kes täie mõistuse juures tahab, et ta peaks sama jama koguma? Nendel põhjustel ei tee ma Falloutiga kunagi ellujäämisrežiimi ja jään väga raskeks.

Kuid suurimad tüütused on mängude rikkumise tõrked. Miski pole masendavam, kui peamine ülesanne segatakse tõrke ja minu puhul, mis sundis mind sõna otseses mõttes kogu lugu ümber liikumiseks muutma. Kui hakkate vertibirdi pardale minema, võib Terasevennaskonnaga olla võimalik tõrge, kuid selle pardale ei kuvata ühtegi käsku. Tegin kõik, mis võimalik: laadisin salvestamise uuesti sisse: panin mängu kinni, väljusin ja naasin mängust, kustutasin isegi kõik Xboxi salvestatud failid. Miski ei töötanud. Ja Google ei saanud aidata. Ma nägin aastaid tagasi inimesi sama küsimust küsimas ja keegi ei vastanud! Ja lõpuks oli ühel vastus, mis ütles põhimõtteliselt, et olete lihtsalt Xboxi külge keeranud, kui te ei soovi ülesannete muutmiseks modi alla laadida. Kuid mul ei olnud selle modemi töötamiseks DLC-d. Nii et ma olin ametlikult kruvitud.

Nii et ma pidin tegelikult vennaskonna lihtsalt reetma ja ühinema teise fraktsiooniga, et see ülesanne lõpule viia. Ja ma armastan Vennaskonda. Instituudi hävitamiseks peate laadima kilomeetreid raiderlahingutes ja nakatunud territooriumil ning põrutama armee ja hiiglasliku nukkviskerobotiga nende esiuksest sisse. Pidin liituma Minutemeniga, kus peate tegelikult koos käputäie kuttidega sisse hiilima. Mis lõbus see võrdluseks on?

Tagantjärele mõeldes oli minu otsus minu jaoks parem, arvestades, et minutemehed on ilmselt kamp ainus MORAL fraktsioon (raudtee võib olla erand, kuid nad on igavad häkkerid; vähemalt minutemehed on ka sõdurid nagu vennaskond).

Kuid ma igatsen ikkagi vertibirdsil ringi lendamist ja kauguses Pürdeni nägemist. Vähemalt pakuvad minuteerajad teile ka vahvaid asju, näiteks suurtükilöökide kutsumine ja teised minuteemendid, kes teid aitavad ja nende vahetuskaubik müüb teile mini-tuumarelvi. Ka loss on vinge. Nii et ilmselgelt ei ole ma SEDA pettunud, kuna suutsin hakkama saada ja ikkagi põhieksami lõpetada.

Kuid oleksin võinud väga hästi leida end 50. taseme tegelasega, kes ei suutnud kunagi peamist ülesannet lõpule viia ja mängus muude asjadeni jõuda. See oleks mind tiksunud kaugemale muust Bethesdast. Mängu rikked tõrked ... TÕENDA, et nad ei testita mänge kunagi enne nende vabastamist piisavalt. Võin aeg-ajalt kokku kukkumisega hakkama saada, kuna salvestan nüüd kiiresti iga 5 minuti järel. Kuid mängu rikkumise tõrkeid ma igavesti ei salli. Kas Bethesda ootab kunagi mängu väljaandmist, kuni sellised tõrked parandatakse? Ei, sest nad on liiga ahned.

Kuid muud Fallout 4 probleemid hõlmavad järgmist:

Ma ei nõustu ja arvan, et RPG element ON mängus olemas, kuid nõuab siiski rohkem tööd. Falloutis "tegelaskujunduse" valimine on võrreldes Skyrimiga palju segasem. Käin hüvedest läbi ja mõtlen: "Aga ma tahan ... KÕIK!" Tehniliselt saate, kuna sademete tasemepiirangut pole, kuid see viib minu viimase probleemini ...

Nivelleerimissüsteem on kohati üsna kohutav, eriti hiljem. Mäng muutub meeletult tasakaalust välja, kui soovite saavutada taseme palju üle 30 ja minu puhul ka, sest ma tahan ikka muid hüvesid.

Põhimõtteliselt on sademetes palju vaenlasi, kes on kindlaksmääratud kohtades nagu Skyrim, seadnud tasemed ja mulle meeldib see süsteem. Skyrimi skaleerimissüsteem oli tohutu parendus Oblivionis.

Kuid sademete hulka kuulub ikkagi Oblivioni skaleerimissüsteem. Mõned vaenlased on seatud nii kõrgele tasemele, et nende tervisepiirid on naeruväärsed. Kuid mängu tõeline unustusosa on legendaarsed vaenlased. Alati on võimalus nendega kokku puutuda ja nad on alati kõrgel tasemel valud MITTE sellepärast, et nad teid enam tõeliselt proovile paneksid, vaid seetõttu, et teate, et hakkate poolteist päeva oma haamrit kiigutama või minipüssi tulistama. Miks? Sest need vaenlased hoiavad teid igavesti. Ükskõik mis tasemel sa ka pole, nad ka on. Ja see tähendab, et nende tervis tõuseb veelgi, mida rohkem taset. Probleem on selles, et mäng ei kahjusta enamiku relvade tüüpe nende tervisega sammu pidades. Kasutatava relvatüübi kahjustused on maksimaalsed kuni 40. tasemeni. Seega proovige väga raskete raskuste korral superkelguga üles võtta 100. taseme supermutantide ülem ja vaadake, kui kaua teil nende tapmiseks kulub.

Ja Fallout muudab selle probleemi hullemaks, kuna teil pole isegi tasemekorki, mis tähendab, et parem oleks paigaldada tasememütsi mod (õnneks on mõned olemas), enne kui olete 150. tasemel ja üritate tappa 150 legendaarse surmamärgi täpselt sama 40-nda relvaga. Ma üritan oma praeguse tegelase üles ehitada kuni 80. tasemeni ja sellega peatuda.

Lõpuks märgin, et rännakute arv näib olevat väike. Peamine ülesanne on sõna otseses mõttes ainus tõeliselt lai, mille olen leidnud.

Nii et need on minu peamised probleemid.


Vastus 2:

Mul on selle mänguga tõsine armastus / vihkamise suhe.

Kui ma esimest korda mängima hakkasin, olin hämmastunud. Sellel oli Fallouti hõng koos vajalike täiustustega. Kahjuks, kuigi uued mehaanikud lisasid palju rohkem sügavust, tulid neil ka suuremad puudused ja nad hakkasid end katki tundma, mida kauem ma mängisin.

Kui leidsin oma esimese kaaslase, koeraliha, meeldis mulle mehaaniku töötamine absoluutselt. Ta jooksis minust veidi ees, järgnes mulle siiski. Ma ei saa teile öelda, kui hämmastavalt lahe ma seda pidasin. Siis hakkas ta mind blokeerima, rampidelt / seintelt / kõigelt muult minema. Ta komistas mind ja jõudis lõpuks teele.

Lõpuks vihkasin teda ja parkisin ta asulasse.

Kui leidsin oma esimese inimkaaslase Piperi, meeldis mulle väga see, et saate tellimusi reaalajas väljastada ja et nad olid teadlikud, kui te hiilisite. Vinge! Sa võid teda isegi "armastada". Olin intrigeeritud.

Siis hakkas ta teele segama, jooksis mu ees, kui ma tulistasin, ja lihtsalt komistas mind. Ta neelas lõpuks rohkem minu kaadreid kui mu vaenlased. Märkasin, et talle meeldiks see, kui valisite lukud. Teda võiks sõna otseses mõttes romantiliselt langeda, et ta sinu tegelaskuju langeks, sest nad avasid umbes viiskümmend lukustatud konteinerit. Selline sügavus.

Lõpuks vihkasin teda ja parkisin ta asulasse.

Mulle meeldis arveldussüsteem. Tegelikult meeldis mulle arveldussüsteem ... kuni ma seda vihkasin. See paelus mind, et tegelikult võiksid panna seinad, tornid ja lasta inimestel valvurit täita. Ma muutsin pühamu müüriga ümbritsetud linnaks eesmärgiga hoida soovimatu flotsam igaveseks eemal.

Siis sain oma esimese haarangu.

Röövlid langesid lihtsalt pühamu keskele ja hakkasid tulistama. Nad ei käinud mööda minu kaitsemehhanisme, ei jäänud minu lõksudesse kinni, nad sõna otseses mõttes lihtsalt kudesid minu linnas. Miks peaks vaeva nägema seinte lisamisega, kui vaenlased lihtsalt perimeetri sisse kudeksid? Enamikul pühamuehitistel olid selle eest hoolitsemiseks just tornid sissepoole suunatud hoonete peal. Rääkige keelekümbluse purustamisest. See lülitas mind täielikult asundushoonest välja.

Fraktsioonid tundusid väga elavad ja huvitavad ... algul. Mulle meeldisid eriti raudtee ja instituudi otsinguliinid, kus oli kahtlust, kuidas sünteetilisse ellu suhtuti. See puudutas väga mõtlemapanevaid küsimusi ja esitas märkimisväärse hulga "halli ala".

Siis jättis see selle kõrvale, kui oleksite teinud täiesti mustvalgeid valikuid ja sundinud jätkamiseks mängu kõiki teisi fraktsioone aktiivselt hävitama.

Lõpuks häiris mind tegelaskuju esitamine juba algusest peale. Dialoogivalikuid oli piiratud, mis peaaegu alati langesid:

1.) JAH

2.) EI

3.) KÜSIMUS

4.) SARKASTILINE JAH

Vau. Neist kahe tulemuseks on täpselt sama asi, mis tähendab, et teil oli iga dialoogi jaoks kolm reaalset võimalust. Milline rikkuste piinlikkus.

Mõnest väga piiratud olukorrast võiksite ikkagi välja rääkida, kuid see oli üliharuldane ja sageli ebavajalik. Möödas on päevad, kui oli olemas „sujuv jutumees“, kes pääses igast olukorrast välja oma hõbedase keele ja hea väljanägemisega. Parem saate selle relvapoisiga tõeliselt head, vajate seda.

Ausalt öeldes on mäng lõbus, ma annan selle ka. Kuid paljud mehaanikud tunnevad end halvasti rakendatud ja lollakas / katki. See ajas segamini ka märkimisväärse hulga Fallouti maailma teadustööga. Jõusoomust tuleb laadida iga paari tunni tagant, mis on otsene vastuolu tuumakahurist.

Ma nii armastan kui vihkan seda. Mul oli sellega suuri probleeme, kuid ootan endiselt Fallout 5.


Vastus 3:

Ma pole mänginud nii kaua kui enamik teisi siinviibijaid ja võin siiski öelda, et naudin seda aja raiskajana. Tehnika oli lahe, mulle meeldis enamjaolt soomussüsteem (üksikasjad allpool) ning lõbus oli hüvede valimine ja relvade täiendamine ning tasuta modifikatsioonide hankimine.

Üks asi, mis mulle aga ei meeldinud, ütleb Fallout 1-s jõusoomus “... elektrisüsteem, mis võib kesta üle 100 aasta”. Nüüd ei oleks ma vastu ühe termotuumasünteesi südamiku lisamisele PA komplekti, arvestades, et nende viimasest hooldamisest on möödas üle 200 aasta, kuid iga kord, kui näen teadet „Fusion core eemaldati”, arvan ma, et „vau , see oli minu elu kõige kiirem 100 aastat! " Ma saan aru, et nad pidid soomuse kasutamist piirama, sest nad tutvustasid seda üsna mängu alguses, kuid selle lahendus on lihtne - ärge seda nii varakult tutvustage ja laske meil selle nimel pingutada.

Teine asi, millega saan teistega nõustuda, on labane dialoog. Tõsiselt, kui ma tahaksin lihtsalt öelda "Jah" "Ei" "Võib-olla" ja "Mis", siis ma räägiksin online-vestlusrobotiga. Kuid sellepärast, et ma mängin rollimänge, on olla kas tõesti naljakas ja sarkastiline, tõesti enda jaoks mõeldud jne. Alati, kui ma midagi ütleksin, tuleks see välja nii kuivalt ja emotsioonideta, et oleksin arvanud, et olen vana modell sünt.

Lisaks on selles nii palju asju, mida on liiga palju kasutatud. See võib olla ainult mina, kuid ma olen üksi võidelnud rohkem legendaarsete surmaseadustega kui kõik mu sõbrad F1-FNV-s kokku.

Kuigi relvade modifitseerimissüsteem on korralik ja mulle meeldib teha Le Fusil Terriblesile kena välimus, pole sellest praktiliselt mingit muud kasu. Samuti on see väga piiratud. Mul võib olla võib-olla 5 tünni, mille tegelik mängimine on minimaalselt kohandatud, kuid lõpuks hakkas mul nii igav, et tegelikult lisasin haavlipüssile ulatuse.

Jõusoomuse töökojad on toredad, kuid selleks, et teha muud, kui asju parandada, peab olema tõeliselt kõrgel tasemel ja selleks ajaks võid sa soovi korral rusikatega võidelda mis tahes alasti.

Samuti oli mul äärmiselt vastumeelne fraktsioonide tööpõhimõte. Kui ma tahaksin olla hea tüüp, peaksin olema totaalne palgasõdur ja mitte tegelema põhilooga. Kui ma tahaksin olla küber-nats ja kohelda kõiki halvasti, Brotherhod. Kas soovite tappa inimesi ja oma fraktsiooni liikmeid, seda kõike selle nimel, et olete kõigi teiste vaenlane? Instituut. Kas ootate, et järgmine asula teie abi vajaks? Ärge vaadake kaugemale kui Minutemen. Kas soovite tunda end salajase spioonina, kuid ei saa suurte asjadega midagi ette võtta? Raudtee.

Samuti oli lugu väga sunnitud. Pead aitama Vennaskonda, et nad saaksid sind instituudi viia. Sealt sa kas läksid nendega kaasa ja tapsid kõik teised, või läksid neile vastu. Mis oleks, kui ma tahaksin, et nad ei käituks nagu kogu totaalne laps ja kasvaksid suureks? Tõsiselt, sellest sai silmus "noh, meil on parem tehnoloogia" ja "me peame neile rahu nimel näitama, kui palju inimesi suudame tappa." Tõsiselt, tõmmake joonlaud välja ja olge sellega valmis.

Samuti muutub lugu nii kuivaks ja pehmeks, missioonid on vaid hunnik toiminguid, mida rühmad soovivad, et sa jookseksid, millele järgneb aeglane igav jutulooja.

Isegi vähese aja möödumise järel, mida olen sellel mänginud, ei mängi ma põhilugu nagu ülejäänud mängud, vaid läheksin lihtsalt tehnoloogia ja modifikatsioonide juurde. Praegu mängin ainult X-01 jõusoomuse hankimiseks, siis saan põhimänguga hakkama ja hakkan alla laadima modi, kus lugu on tegelikult lõbus, maastik haarav ja NPC interaktiivne.


Vastus 4:

Tere.

Kommentaarid käsitlevad modifitseerimata vanilje versiooni, ellujäämisrežiimi.

Juhuslikud krahhid (mis tegelikult ei tundu nii juhuslikud ... pigem nagu: "uhhh ... te ei pidanud seda tegema esimesel katsel." ... või: "te ei pidanud teadma / et võiksite seda teha , veel ”).

Kaaslasega seotud probleemid:

Tugev (LASKI NUTIT, JUBA!).

McCready naljad ... mõlemad.

Nick (ei, jõusoomuse selga panemine ei muuda meid samasugusteks).

Piper (tüdruk vajab sõpru).

Preston ... ära ütle seda, Preston ... lihtsalt ära ... oi, sa lihtsalt pidid, ah? Päästke need ise.

Oot ... jah, Bostonil on Iiri pärand ... aga see aktsent ... mis kurat? Kas olete Moriarty tütar?

Codsworth ... palun, palun, lõpetage vingumine ... ja TEE midagi Chrissakesi heaks! Pühkima! Rake! Õhtusööki tegema! Tehke kõike, mis teil oli programmeeritud!

Hancock ... mitte kunagi, mulle meeldib see tüüp.

Koeraliha ... sama.

Kaaslased üldiselt.

Nt: rääkige Piperiga oma "suhtest" ja ta ütleb: "... Ma tahan näha, et te pole selles mitte ainult enda jaoks ...:" Siis ehitate tema silme ette asula, tooge kohale kamp inimesi , andke neile tööd, toitu, vett ja peavarju ning küsige uuesti ... sama vastus.

Valige lukk ja ta meeldib teile ... okaaaay.

KASUTAJATE OOTAMINE! Kallis Issand, see on tüütu. Nt: soovite pühakotta kümmet inimest. Päästate rühma Concordis ... see on viis ... panete üles raadiotorni ja ootate ... ja oodake ... ja ... ma tegelikult vastan sellele küsimusele, OOTES VEEL KASVANUD asunikku number kümme ... ja mäng ... lihtsalt ei lähe ... ja ma ootasin seda idiooti kaks tõelist päeva ... suur töö raiskas mu elu ... minu tegelikku elu.

Asunikud ise. "Kas soovite, et ma kipuksin baari tegema? Lahe! Kui vajate mind, olen kõrvalmaja katusel. Kas soovite toitu? Ehitage redel. Kas tahate mulle näkku lasta, kuna ma ei tee oma tööd? SINU OMAD TURETID NÄEVAD Sind vaenlasena! ”... oh, ega nad saa aru, kuidas uks töötab ... üldse ... ja voodiküsimus:“ Ma magan KUS? ”

Kaitseasendid on kasutud. Viiskümmend ressurssi ja kakssada kaitsepunkti (või mida iganes), tornid, kaitsmed, kohandatud soomukikomplekt ja SINA HALDATUD Röövida? SA VÄÄRID SEDA!

Ja miks ründab Tenpinesi rühm röövleid, kes hängivad Hõõgava mere lähedal? Ma tean (vähemalt) tosinat kohta, mis on lähemal, tühjad ja IKKA TÄIS RESSURSE! Aga ei ... sa tõesti VAJAD seda ühte talupidajat, kes on sinust kilomeetrite kaugusel ... ja sind ei tapetud sinna ja tagasi jõudes? KUIDAS? Sul on seljas pikad jonnid ja gaasimask. Muidugi, see kaitseb teid KÕIGE eest!

Kiirgav ülesannete süsteem, mis on ALATI vastuolus teie asukohaga: "läheneb hõõguvale merele ... saate teate, et minna Tenpinesi ... teile öeldakse Tenpinesis, et võtaksite rühma raidereid hõõguva mere lähedal ..." Fuck off. Kui ma kuulen teid raadios, siis miks te ei saa mulle öelda, kuhu raadiosse minna?

Radid kogunevad liiga kiiresti.

Kuradi nakkused ... need, mida te saate.

Vaenlased saavad DODGE VALGUST! "Oh, ma olen kiirem kui laserkiir." Ei, sa kuradi pole!

Nate / Nora peab olema ube-diabeetik ... see on ainus seletus toidu ja vee koguse kohta, mida peate tarbima, kui mäng ütleb, et olete näljane (mitte nipsakas) või kergelt dehüdreeritud. Pole imet, et saaksite vee all hingata ... joote pidevalt. Ja ma olen olnud näljane (päriselus) ... täiskõhutunde saamiseks pole vaja süüa kahte kasti teravilja, mac- ja juustuõhtusööki, ribisilma praadi ja karpi suupistekooke.

Ja…

... oh ... ma võiksin edasi minna, aga ei lähe.

Salvestuseks: sellele vastamiseks kulus umbes viiskümmend minutit ja ma ootan ikka veel, kui asunik number kümme ilmub.

Terviseks!


Vastus 5:
  • Dialoog on igav ja ei võimalda tõelist iseloomustust ja rollimängu võrrelda ühegi teise kukkumismänguga. Kui Fallouts 1 - New Vegas lubas teil mängida mis tahes rolli (eriti New Vegas, kus sai sõda manipuleerida nii mitmel moel, et see oli ebareaalne), siis 4. langemises olete kas (eeldades, et olete mees) hea mees, või sarkastiline hea poiss. Muidugi, võite olla inimeste riist ja neid mõrvata, kuid maailma mõjutamise mõttes (50 inimese tapmine nimega “Asunik” ei loe) jõuate alati sama tulemuseni, olenemata teie teest.
  • Teie valikud pole peaaegu tähtsad ja kui nad seda teevad, siis nad imevad. Ainus kord, kui valik mõjutab paljusid kõike, on õige, kui valite 4 fraktsiooni vahel (kui üks polnud nii leebe, et ma unustasin need ära). Kuid siis ei saa ma kunagi end Fallout 4 lõpuni viia, sest ma vihkan kõiki fraktsioone nii väga. Raudtee ei tee midagi, Minutemenid on igavad, BoS on põhimõtteliselt tehnonatsid ja Instituut tahab kõiki tappa. Ma ei saa valida 4 halva kirjutamise maitse vahel, ilma et saaksin tutvustada enda meelest õnnelikku meediumit.
  • Relvad muutuvad kiiresti igavaks. Tänu sellele, kui palju relvi skaala on ja kui kombod on, on niipea, kui leiate midagi lõhkeainega võitlusrelva taolist, relvi enam mitte kunagi. Paljud relvad, näiteks gammapüssid, on peaaegu täiesti väärtusetud ja sellised asjad nagu Laser Musket - uskumatult lahe imo - on peaaegu surmanuhtlus, mida proovida kasutada.
  • Kui te ei mängi kerge vaevaga, siis olete järkude järgi väga piiratud. Sellistes mängudes nagu D&D, eelistan mängida hõbedase keelega palgamõrvarit. Liigun poliitiliselt igas olukorras läbi, kuni saan olukorda enda äranägemise järgi ära kasutada. Kui ma ei mängi lihtsal või tavalisel viisil, on karisma sisuliselt raisk.
  • Asulate ehitamine on ajaraisk. Alustuseks on see tore tähelepanu juhtimine, kuid taandub kiiresti numbritele ja mitte eriti muule. Asunike mikromajanduslik haldamine on nii igav kui ka tüütu, kuid selle saavutamiseks on niikuinii vähe väärtust. Võlviasula on kergelt huvitav, kuid peaaegu kõik ainulaadsed ehitised, mida sellest saate (jalgratta generaator ja muu), on praktiliselt väärtusetud.
  • Tasulised modifikatsioonid - Bethesda tuleks tagasi võtta ja kui mitte lasta, siis peksta halvasti, kuna ta mitte ainult ei soovita seda, vaid ignoreerib tagasilööki ja rakendab seda ikkagi. Kui te arvate, et maksan mustmõõtmevärvi soomuse kandmise eest, võite - suure Oscar Wilde'i sõnadega - maha tõmmata.

Vastus 6:

Tööstuse inimesena, kelle Fallout 4-s on kokku tuhat tundi fännipoiss, annan neile edasi palju asju, mida teised ei pruugi. Väga vähesed mängud võivad mind nii kaua hoida, nii et nad teevad paljusid asju õigesti. Saan ka aru, kui palju tööd see esindab. See mäng on oma valdkonna liider, vääriliselt.

Kuid ükski mäng pole ideaalne. Minu veiseliha on siin Fallouti disainidirektorite juures. Inimesed saavad vihaseks, kui ma seda ütlen, aga head disainerid omamoodi psühhopaadid. Nad oskavad meiega lihtsurelikena manipuleerida. Falloutil on vilunud disainerid, kuid keegi ei kontrollinud nende tööd üldise moraali osas, mis neil spetsialistidel puudub.

Mäng tõstatab igasuguseid moraalseid kontseptsioone; sõda ei muutu kunagi, kes on tõeliselt inimene; kuid see lahendab need kõik sügavalt mitterahuldavatel viisidel.

Supermutandid alluvad metsikule rassismile. Neid saab põhjuseta nuusutada ja tappa, kuna nad on. Mäng ütleb, et see pole parem kui vastuvõetav, see on hea.

Ka sünteesi saab kapriisiga tappa. Üks fraktsioon, ühes olukorras, korraldab neile minigenotsiidi.

Raidreid, ilmselgeid pahalasi, kuid siiski inimesi, saab alati ilma kahetsuseta tappa, isegi kui neil on oma äri. Sama roostekuradite ja püssimeeste puhul.

Siis on rännakud. Hirmutav, väikemeelne tehisintellekt tahab mind kasutada nagu sarimõrva, tabas meest. Nad käskisid mind mõne korki eest tappa, sageli terved rühmad vaenlasi. Ja mitte ainult metsikud ghoulid.

Lõpuks on fraktsioonid ise kõik kurjad. Vaatamata uuringutele, mis näitavad, et valdav osa mängijatest soovib endiselt mängida hea / moraalse tegelasena, on kõik fraktsioonid sügavalt puudulikud. Puudub moraalne tee, on ainult hägune hall, mis nõuab mängijalt oma lootuste ja püüdluste purustamist.

See disainivalik jätab paljud mängijad rahulolematuks ja rahutuks. Ma tean, et see oli valik ja nad rääkisid endale lugusid, et asi korras oleks, kuid järgmisel korral vajavad nad tõesti käitumiskujundajat.


Vastus 7:

Alustuseks ütlen, et Fallout 3 on üks minu lemmikmänge üldse. Ostsin kõik selle DLC-d ja mängisin selle põhilugu kolm korda.

Nii et kui Fallout 4 välja kuulutati, oli mul päris väike orgasm. Ostsin mängu eelnevalt, laadisin selle varem alla, viibisin varajastel tundidel lihtsalt selle mängimiseks, hoolimata sellest, et järgmisel päeval pidasin olulise varajase kohtumise. Ma olin sellest hüppa saanud.

Nüüd, kui mäng ja üks DLC on peaaegu kaks aastat tagasi lõpetatud, võin öelda, et see meeldis mulle väga, kuid muutsin selles palju asju.

Esiteks: kaaslased. Kui nad vallandate, oli teil võimalus lasta neil oma leeri tagasi minna. Aga minu oma ei läinud sinna kunagi. Kaotasin koeraliha igaveseks ja ka oma lemmikaaslase (Nick Valentine). Lõpetasin mängu selle Preston Moronic Garvey'ga.

Teiseks: igatsesin Karmat. Oma sügisel 3 mängitud põhilavastuses mängisin täispuhutud kuradi kangelasena. Minu hea karma jäi edetabelitest välja ja mulle meeldis, et mõned loo osad olid saadaval ainult siis, kui teil oli hea või halb karma. Igatsesin seda.

Kolmandaks: mulle meeldis vaikusekangelane rohkem. Kangelase nimel tegutsev hääl oli paindumatu. Tahaksin pigem näha mõnda erinevat intonatsiooni või isegi dialoogivõimalust, olenevalt sellest, milliseid vastuseid ma mängu vastu annan, umbes nagu Telltale'i mängude seiklused.

Neljandaks: fraktsioonid imesid suurt aega. Milline kamp kuradima lolle. Sain aru arendajate põhjendustest. Reaalses maailmas pole ühtegi päris 100% halba ega head poissi. Kuid kõigil neil oli mõned suured puudused. Ainukesed, kes üritasid teha ainult head, tulid minutihunnikutena välja. Pealegi olid nende missioonid kogu mängu kõige halvemad.

Viies: Kuigi põhiülesanne oli korras, olid kõrvalmissioonid jama. Bethesda peaks mängima Witcherit ja õppima ühe või teise kõrvalmissioonide, dialoogivõimaluste ja tagajärgede kohta.

Kuues ja viimane: mulle meeldis relvade täiendamise süsteem. Kuid leidsin, et see on vaid natuke üle jõu.

Ärge saage minust valesti aru. Mulle meeldis mäng väga. Kindlasti ostaksin võimaliku Fallout 5 ette. See polnud lihtsalt kõigi aegade parim mäng, nagu Fallout 3 oli minu jaoks.

Terviseks


Vastus 8:

Alustuseks ütlen, et Fallout 4 on minu esimene kogemus Fallouti universumis ja mul on mängus ligi 1100 tundi. Ma armastan seda.

Olen paljude teistega nõus, et dialoogisüsteem pole nii hea kui võiks. Seal on lihtsalt nii palju võimalusi valikuteks, mis jäid välja. Võimalus valida moraalselt joondatud dialoog (hea, kuri, loomulik) oleks suurepärane.

Kaaslased peavad õppima vaikima. Mängin Koeralihaga ainult seetõttu, et jäin KÕIGI kaaslaste korduvate snarkide kommentaaride tõttu nii haigeks. Anname neile nupu MUTE!

Mul on haige koeralihast komistamise pärast. Mul on kombeks parkida ta asulasse, kui tulen tagasi ja missioonidele pärast seda, kui tapan kõik "jõukud".

Ma ei saa aru, kuidas te ei saa midagi “parandada”. Ma mõtlen, et pärast 210 aastat pole keegi välja töötanud, kuidas katust parandada?

Mängus esitatav keskkond ei ole 210-aastase ajaraami põhjal realistlik. See näeb välja pigem umbes 20 aastat pärast sõda. Minu 2003. aasta Sõnn on rohkem roostetanud kui mõned mängus olevad autod!

Mulle meeldib arveldussüsteem, nii nende haldamine kui ka ülesehitamine. Ma olen pettunud, et puudub oskus paljusid esemeid omavahel kokku klõpsata ja / või asju nii nagu tahan. Lõikemehaanika näib olevat puudulik.

Kui ma olen miinipildujate kindral, siis miks ma Prestonist pidevalt tellimusi võtan?

Pidev korduv missioon asukate päästmiseks muutub kiiresti tüütuks. See esitab küll mehaaniku, kui soovite, aga ma ignoreerin neid enamasti. Kui sa ei saa mõne raideri vastu võidelda, siis lihtsalt sure.

Miks sajab läbi minu kindla katuse?

Kõik, mis ütles, jooksen ma täna õhtul ikka mööda tühermaad, laiendades oma praeguseid tegelasi Raideri asulaid ja viies Rahvaste Ühendusse terrorit.


Vastus 9:

Loomisklubi ilmselt.

Mulle väga ei meeldi Fallout 4. Ma ei hakka SINU veenma, et see teile ei meeldiks, vaid tahan lihtsalt oma mõtted sinna viia.

Disaini seisukohalt on Fallout 4 kohutav. Võrreldes vähemalt kahe viimase Fallout-mänguga.

Alustame ilmsetest asjadest:

Fallout 4 ei ole enam RPG. See on RPG vajadus vähendatud mõttetuks statistikaks ja kogu tähelepanu on suunatud hüvedele. See asetab selle rohkem nagu Call of Duty. Enam ei saa te spetsialiseeruda kindlale alale, kannatades samas teises, teie tegelane on alati kõigi ametite tungraud. See on halb. Saate käsitseda kõiki relvi, häkkida enamikku terminalidest, valida enamiku lukke ja lihtsalt üldiselt teha kõike, mida teised Fallouti mängijate tegelased ei saaks mängu alguses nii lihtsalt teha.

Võimsusrüü imeb. Pole põhjust MITTE kasutada soomusrüü, see vähendab kahjustusi, vähendab vastuvõetud radasid, liigute sellega sisse sama kiiresti kui ilma selleta ja saate seda uuendada. Ilma selleta ringi käimine on täiesti kasutu, kuna saate nüüd rohkem kahju, rohkem radu ... ja see on halb asi, sest saate selle mängu nii vara sisse. Ilma selleta mängimine on lihtsalt enda väljakutse.

See on lihtne värk. Liigun lihtsate asjadega edasi, kui see mulle meeldib.


Vastus 10:

Olen seda küsimust juba pikka aega hoidnud. Enamasti sellepärast, et ma ei pea seda "halvaks" mänguks, aga kuidas ma pean Fallout 4 mitte-Fallout mänguks. Ma saan aru, et kontseptsioon on natuke ebamäärane.

Minu arvates on Fallout 4 hea mäng, kuid pealkiri ei sobi mulle kui Fallouti stiilis mängule. See on minu vaatenurka sellesse pöördumatult moonutanud.

Põhjus, miks ma selle järeldasin, tuleneb sellest, kui kaugel Fallout 4 kaldub kõrvale Fallouti tuumaks oleva disaini baasist, see näeb ette teistsuguse demograafilise teabe, kui algselt kaevatud mäng, samuti eirab või on vastuolus väljakujunenud Fallouti teadetega / ajalugu / kaanon.

Mängijatele pakutava agentuuri puudumine piiras oluliselt seda, mida sain mängust nautida. Leidsin, et kui mängisin Fallout 4, olin sunnitud liikuma lineaarsele teele, mis tugines ainult kõne päästikule, mitte sellele, kuidas ma oma karakterit või oma mängu valikul üles ehitasin. Sellele aitasid kaasa ka korduvad ülesanded ja üldine ülesannete enda lihtsustatud sisse- / väliskülg. Põhimõtteliselt ei ole mäng RPG ega peaks seda ka RPG elementidena sisaldama, see on uuendatud versioonidega esimese inimese laskurmäng. Kui kõik valikud taanduvad ohutule tulemusele, ei mõjuta see mängukeskkonda.

Fallout 4 puhul leidsin veel ühe vea, kui tegelesin mitte mängijate tähemärkidega. Dialoogisüsteem, hääletatud peategelane, tundmatu kõnevaliku suund ja sellest tulenev piiratud või puudub mõju, mida minu valikud sellistes kohtumistes avaldasid. Isegi dialoogioskuste kontrollimisel olid tulemused täiesti juhuslikud, võrreldes eelmiste tiitlite määratletud pädevusega.

Tühjad mõttetud ja õõnsad tegelased, kes nõudsid minu tähelepanu peaaegu pidevalt. Need samad tegelased jookseksid ka minu tulejoonele, läheksid ennast lollimatel põhjustel koputama ja ükski neist “mitte üks” ei olnud meeldejääv ega väärinud minu aega. Lõpuks kasutasin Dance Dance Danse'i, sest ta oli ainus, kes suutis korraliku löögi saada, ja tegi korraliku katte. Isegi siis, kui see kitsas koridoris seisaks või sellest välja tõrjuks, tekitaks see mulle marru.

Peamine süžee / jutukaar ja motivatsioon ajasid mind korraga segadusse ja tüdinesid. Motivatsioon lapse leidmiseks, mille veetsin võib-olla 2–3 minutit, olles teadlik selle olemasolust, ei olnud kaugelt piisavalt võimas ega sidus, et kaaluda väärtust, püüdes samal ajal oma mängu motiveerida. Mängides peamist ülesannet, leidsin end sageli selle kõige mõtet kahtlemas mitte meeleheitel, vaid selle kõige puhtalt tajutud rumaluse tõttu. Erinevad rõngad, mida mängija peab hüppama, et leida tulemus, mis oli liiga ilmne, enne kui paljastus pani mind kogu katsumusest käsi pesema. See oli üle pika aja esimene mängujoon, millega ma sõna otseses mõttes ei tahtnud midagi peale hakata, aga ka mälu sellest välja suruda.

Veetsin sõna otseses mõttes 5 minutit, kui mõtlesin täiesti ilmse ja solvava „süžee keerdkäigu” üle, kui esimest korda instituudi sattusin. Ainuke asi, mida ma mõelda oskasin, oli: "Kas Bethesda on tõsiselt nii lihtne ja laisk, kas mul on ajuvähk?" Otsisin tegelikult ringi, kas on aimugi millestki muust. Ei, lihtsalt Chuck Testa. Sel ajal, kuna Bethesda valis kogu ettevõtmisele kõige ilmsema lähenemisviisi, hävitasin ma kogu instituudi süstemaatiliselt lihtsalt vaatamata sellele.

Fraktsioonid olid ülekaalukalt üks konfliktsemaid irratsionaalseid segadusi, mida olen mängus pikka aega näinud. Instituut on pidevalt iseendaga vastuolus, ajab segi motivatsiooni, samuti ei suuda ta esitada ühtegi ratsionaalset või mitte seisukohta, mis annaks mingit tulevikukontseptsiooni. Fraktsioon koosneb sõna otseses mõttes teadlastest, kellel puudub teadusliku meetodi kontseptsioon, mida, kui ma õigesti mäletan, õpetatakse midagi 3. klassis. Toon selle välja, sest nende läbi viidud katsetel pole mitte ainult mõtet, vaid neid tehakse kontrollimatu keskkonnas. Et nad jõuaksid siis teaduse järeldusele ja korrata kogu diskombuleeritud katset uuesti. Ka teleportatsioon, tõsiselt ?! Kas keegi veel saab aru, kui uskumatult universumi murdmine see on? Ma ausalt ei suuda mõista, kuidas nad suudavad selle makguffini kraavi viia teleportatsiooni ja * facepalmi tõttu.

Minute Men oleks olnud suurepärane fraktsioon, kui seda ei lõhuks korduvad asulaotsingud ja pidev keskendumine asunduse ülesehitamisele. Kui aus olla, arvan, et kui neile planeerimise etapis rohkem aega antakse, oleks tulemus võinud olla üsna suurepärane. Kuid kui ma nendega kokku puutusin ja üritasin nendega suhelda, muutus see karjahalduse farsiks, ehitada maja ja minna võitlema mõne teise suvalise pahalase vastu teisel pool maailma.

Raudtee ... ohkab ... Fallout 3-st kasutusele võetud raudtee rakendati loomulikult ka Fallout 4-sse, kuid ma arvan, et targem oleks olnud lasta mängijal tegeliku grupi asemel raudtee jäänustega kokku puutuda. Ma ütlen seda seetõttu, et fraktsioon ise on mõttetu. Sellel pole muud eesmärki, kui kaitsta sünnikandjate usurpeerimist nende loojate eest ja lasta neil käituda nagu päris inimestel. Kui aus olla, otsustasin lihtsalt minna Blade Runnerisse ja mõrvata nad kõik. Kui ma nendega suhtlesin, lasi pidev veritsev süda, vastuolud ja nende mõttetu olemus mind segasest pettumusest pead kratsida.

Terase vennaskonnal läks seekord üllatavalt paremini. Bethesda lasi neil tegelikult käituda nagu Terasevennaskond peaks. Nagu ksenofoobsetel bigotitel kogu tehnikaga seotud. Tõsi, ma ei nõustu kogu Ida-Terasevennaskonna peatüki kontseptsiooniga, sest nende kohalolek idas ei ole minu jaoks ikkagi üldises mõttes mõttekas. Kuid nende rakendamine Fallout 4-s oli nende ainus mõistlik kujutis Bethesda Fallouti pealkirjas. Ka nemad kirjutati loomulikult vigasesse kummalisesse nurka, mis keskendus Liberty Prime'ile, ja füüsikas, mis trotsis jäika õhulaeva. Ometi tapavad nad kraami heana, nii et andsin endast parima, et neist rõõmu tunda.

Mängija progresseerumissüsteem on tohutu samm tagasi ja takistas mind täielikult mängu ainulaadse tegelase loomist. Saan aru, et perk-taseme süsteem sobib suurepäraselt konsoolikasutajatele ja nende kasutusmugavusele. Kuid PC-mängijana oli see mängu mängides tohutult reduktiivne. Mitte ainult ei olnud sunnitud oma valikuid piirama tasemelukkude põhjal. Ma olin sunnitud tegelema ka muude tegelaskujundamise aspektidega, mida ma muidu oleksin täielikult ignoreerinud, näiteks asula hoone.

Kunstlikud raskused skaleerimisel pakkusid mulle olulist probleemi. Enamasti seetõttu, et konflikti sattumiseks ei olnud muud realistlikult intelligentset viisi kui selle pliis dušš. Mind segas korduvalt see, kuidas kuulid ei teinud mingil moel vaenlastele mingit märgatavat kahju, kuni ma olin end "üles hõiganud". siis märkasin, et minu mängija edenedes said hakkama ka vaenlased. See tundus Fallouti mehaaniku nägu laksuna.

Kaevutamine ja meisterdamine oli palju tüütum, kui ma olin kaugelt valmis. Ärge saage valesti aru, et Falloutil on alati olnud osa rüüstamisest, kuid mitte kunagi selle taseme lähedal. Leidsin end otsimas lauamänge tuumamaterjalide, kruvide, liimi ja alumiiniumi jaoks. Suurem osa minu inventarist oli alati juhusliku jama täis. Siis läksin pingi juurde ja meisterdasin võluväel mõne eseme, mis nägi välja nagu tehases valmistatud. Kui aus olla, siis kogu süsteem tekitab minus endiselt täielikku hämmeldust sellest, kui süvenematu see on.

Algul olid asulad huvitavad, mis muutusid kohe pimedaks komöödiaks, mis meenutas mulle loomakasvandust. Ehitaksin asju, ilmuksid juhuslikke inimesi ja see oli peaaegu kõik. Ma nokitsesin seda mõnda aega ja siis lõpuks tüdinesin kontseptsioonist, hakkasin lihtsalt tapma neid, kes tulid minu asulasse, et vähemalt mingisugust naudingut leida. Siis see rikuti, sest mõnda NPC-d ei saa mängust välja jätta.

Mängu relvad olid lihtsalt kuum prügi, ma mõtlen seda ka tegelikult. Torupüstolid olid suurepärane täiendus, kuni leidsin need sõjaeelsetest sõjaeelistest kohtadest, mis tegelikult panid mind uskmatult pausi tegema, kuidas Bethesda otsustas mängu tasakaalustada. Lasermuskett oli lihtsalt alla suruv ja rumal, rünnakpüss ajas mind segi oma veider ja tagurliku kujundusega. Veetsin relvade modifitseerimisel palju aega, kuid mõne aja pärast muutus see lõputuks tööks, kui üritasin leida mingit vajaminevat rämpsu. Enamik relvi ei põhinenud ühelgi varem loodud relval ja mõned relvad olid lihtsalt kasutud.

Siis on meil olemas "võlukõlvad", nagu mulle meeldib neid nimetada. Kuna Bethesda eemaldas erinevad laskemoonatüübid täielikult, valisid nad rüüstesüsteemi, et luua ainulaadse funktsionaalsusega spetsiaalseid relvi. Selle tulemusel kõndisin ringi 8 erineva relvaga, mis olid osavad konkreetsetes olukordades. Samuti leidsin, et selliste relvade kasutamine halvendas lihtsalt minu süvenemist mängu.

Jõusoomus ajas mind kohe pahaks, mitte sellepärast, et ma seda varakult kohtasin, vaid termotuumasünteesi südamiku mehaaniku tõttu. Mulle meeldis oma soomust täiendada ja sellele kärbsevärvi lüüa. Ometi sundisid need termotuumasünteesid mind sootuks mitte põhimõtteliselt kasutama. Varem oli soomusrüütel 150 aastat kestnud elektrielemente, mis muutusid äkki pooleks päevaks. Ka asukoht, kuhu need on soomusele paigaldatud, muudaks selle asendamise soomust kandes võimatuks.

Linnad ja mängus kauplemine olid lihtsalt mõttetud. Mängisin mängu, ilma et oleksin kogu eseme kaudu ühtegi kaupa vahetanud. Linnadel endil pole isegi tsiviliseeritud sõlmpunktidena mõtet, lihtsalt üks eksisteeriv rühm inimesi. Ka pudelikorgid valuutana ikka, tõsiselt?

Vaenlased ja veidrad paigutused lasid mul pidevalt pead kratsida. Kui kohtasin neljandat korda supermutantlaagrit sõna otseses mõttes raiderlaagri kõrval, märkasin, et midagi on väga välja lülitatud. Mulle tundus ka naljakas, et nad ei suhelnud omavahel enne, kui sain ühe neist tähelepanu, mis selle rumaluse peo käima lükkas. Lisaks nende üldisele kuulikäsnale, absurdsele tasemele ja "ainulaadsetele" identifikaatoritele tundus kogu kontseptsioon pigem sarnane World of Warcraftiga kui Fallouti vaenlasega. Mõned vaenlased ei tohiks lihtsalt seal olla nagu supermutandid. Ka see ülimutantne raviotsing tegi mind väga pahuraks.

Lõpmatutel vaenlastel polnud minu jaoks tegelikult mingit mõtet, kuna Fallouti mängu puhul oli elanikkonna lõplik olemus omamoodi suur asi. Kuid koos Fallout 4-ga neid muudkui tuleb ja paari päeva pärast hakatakse neid lihtsalt uuesti tegema, nagu poleks midagi juhtunud. Tegelikult pani mind küsima, mis mõte on vangikongist välja puhastada, kui see lihtsalt samade vaenlastega uuesti asustatakse. Minu jaoks pani see mind mängutegevuses viljatuks pidama.

Üldiselt, kui Fallout 4 oleks pealkirjastatud millekski muuks ja seda ei turustata Fallouti mänguna, poleks ma sellega nii kõvasti tegelenud ja võib-olla oleksin seda rohkem nautinud. Kuid sellisena, nagu see on, on see minu jaoks mängimata jama.


Vastus 11:

Erinevalt enamikust teistest vastustest ei võrdle ma Fallout 4 sarja teiste kirjetega, sest ma ei mänginud neid.

Fallout 4 on väga väga lai, kuid see pole eriti sügav, jah, teha on palju asju - kuid need on kõik samad asjad. Lase see loll maha, võta see asi üles, räägi mõne või teise tüübiga.

Eile õhtul hävitasin instituudi koos Terasevennaskonnaga - ja jätsin minutemendid täiesti tähelepanuta. Mul õnnestus mäng lõpetada nulliga suhtlemisel ühe peamise fraktsiooniga. See näib olevat ressursside raiskamine.

Vead on kõikjal ja mõnikord pole neid kuidagi võimalik lahendada.

Eriti on Nuka-maailm äärmiselt lollakas ja ripub kõige ebasobivamatel hetkedel. Olen leidnud, et see on mõnevõrra lahendatud kõigi Raiderite tapmisega, kuid siis muutub park pärast seda tõesti vaikseks ja igavaks.

Curie - ta jätkab Vault'i juurde tagasi, sest ilmselt rääkisin idioodipoisiga enne temaga rääkimist. Ja ma ei saa eelmist salvestust uuesti laadida, sest see on liiga kaugel.

Diakon unustab vahel varjamise ja jookseb ringi aluspesus ... kuid seda võib seletada kui diakoni diakoni olemust.

Sa ei saa lapsi tappa. Noh, te ei tohiks, aga see on tõesti tüütu, kui ma lasen Megile näkku ja ta ei sure.

Kasutamata võimalusi on mitu. Nuka-maailmas saate Colteri tappa ilma veepüstolita (seal oli video), kuid mäng ei tunnista, et te seda teete. Seda tegi ka kurikuulus Teine Poeg.

Kirjatundja Haylen on endiselt Danse suhtes vaenulik, kuigi ta päästis tema elu.

Lõikeline sisu, kus saate Vennaskonna vanemana üle võtta, oleks tõesti olnud teretulnud täiendus.

Üldiselt meeldib mulle Fallout 4, kuid siis pole ma teisi selle sarja mänge mänginud, nii et ma ei tea, kuidas see nendega kokku puutub.