d & d, kuidas reisimine huvitavaks muuta


Vastus 1:

Tehke huvitavad kohtumised valikuliseks, kui see vähegi võimalik on. See takistab mängijatel tundmast, nagu prooviksite seda välja tõmmata. Sa ei taha, et neil oleks "kas me oleme juba seal?" suhtumine. Sa tahad, et nad naudiksid avastamist.

Siin on mõned kohtumised, mida olen teinud või plaaninud:

  • Üks kohtumine, mis mul muidu tõsises kampaanias oli, oli suurjalg nagu olend, kes varastas nende toitu. Selgus, et tegemist on kostüümiga tüübiga, kes üritab leida jahimehe gildile väärilisi liikmeid.
  • Rändavõlur, kes müüs maagilisi kaupu. Võti, mis võimaldab avada mis tahes luku, kompass, mis võib viia teid mis tahes sihtkohta. Välja arvatud, et nad kõik olid võltsitud. Nüüd saavad mängijad otsida teda jahtima, avastades, et ta on tippklassi kurjategija, kellel on tohutu võltsrõngas.
  • Kurjategija vabas õhus, kes on moraalselt mitmetähenduslikul põhjusel tagaotsitav. Ta tappis poisi perekonna, kes tappis näiteks tema perekonna.
  • Reisija sõi kogemata võluseente, psühhoaktiivset kaktust jne. Ta ehmatab ja räägib, kuidas koletised või pearahakütid teda jahivad ning mängijad peavad teda uurima ja veenma, et see kõik on tema peas.

Julgustage tegelaskujude arengut või mängijatele tähelepanu keskpunkti. Ärge tehke seda iga hetk, kui nad reisivad, muidu see aegub. Kuid julgustage dialoogi ja rollimängu. "Bob. Teie ja Alfardo sardiga ärkate vara. Sa oled maganud kõik, mis võimalik ja sul on tund või kaks aega enne päikesetõusu tapmiseks. Kas soovite midagi teha?

“Salyth, sa ärkad keset ööd üles. Pärast laagrist jalutuskäiku vannitoa kasutamiseks jalutades näete ühtäkki looma, keda te pole kunagi varem näinud, ja see pole selline, mis näib kuuluvat sellesse metsa.

Kasutage keskkonda säästlikult.

Mehaanikuid on ainult nii palju, nii et tehke seda mõõdukalt. Püüa olla õiglane.

Maini, kui külm on öösel kõrbes. Täna õhtul on eriti külm. "Peate leidma viisi soojendamiseks."

"Sügava une ajal ärkate äkki üles ja tunnete, kuidas mõni väike loom teie magamiskotis ringi roomab."

Orus võib aset leida kivilibisemine või laviin, mis sunnib mängijaid selle kohal või tagasirajal skaalal laienema.

“Rabas magamine on keeruline, kõigega. Krigistavatest lindudest ja pritsmetest vees, jättes teid pidevalt hüppama. Ärgates tunnete sügelust ja näete, mis tundub kummaline lööve ... "

Mõelge üldiselt realistlikele probleemidele, millega nad kokku puutuksid. Palun proovige vältida bandiitide või koletiste kohtumisi, kui need ei lisa loole midagi.


Vastus 2:
Kuidas muuta reisimine D&D-s huvitavaks?

Reeglina on reisimine see, mida peate läbima, et jõuda headesse osadesse. Fantaasiamaailmas toimub palju reisimist ja kuna inimesed tavaliselt kas jalutavad või parimal juhul sõidavad hobustega, võib teil realistlikult reisida nädalaid või isegi kuid.

Reisimine ise on aga pigem eesmärk kui seiklus. Sõrmuste isandas ei veeda Tolkieni sulepea palju aega lugejale rääkimiseks sellest, kuidas Fellowship iga päev laagri tegi ja murdis või kui / kuidas ettevõte sättis kella.

Seetõttu käsitletakse sellistes filmides või telesaadetes reisimiseks kulutatud filmimaterjali tavaliselt montaažina: see ei paku lõbusat aega.

Saate asju vürtsitada, tutvustades regulaarselt kohtumisi. Ja kohtumise all ei pea ma tingimata silmas lahingut. Veel üks seikluspidu, kaubanduskaravan, võib-olla rändava tsirkuse trupp või väike kogukond, kus vaikne vesi kulgeb sügaval, on samuti kohtumised ja see võib olla võimalus tulevaste lugude külvamiseks või mõne NPC-d paljastava suhtluse korraldamiseks.

See võib olla ka võimalus lasta koos parteiga reisival NPC-l laiendatud vestlusse lülitada arvuti, et tõmmata osa selle arvuti taustloost, eriti kui mõni selle elementidest ilmub hiljem seansi ajal. See annab mängijale sõna tegelase mängimiseks, tuginedes tema silmade kaudu vaadatavatele teemadele või loo elementidele. Kuigi kõigil mängijatel pole tähelepanu keskpunktis mugav, saavad need, kes on, neid võimalusi nautima, seega veenduge, et pakuksite neid.

Tavaliselt üritan reisimist huvitavaks muuta: mõistlikult.


Vastus 3:

Mul oli väga elementaarne süsteem, kui peod reisivad pikki vahemaid.

Kui see on poolepäevane reis kuskil või vähem, jätan selle lühikese kirjeldusega maastikul, kus nad liiguvad, vaatamisväärsustest ja lõhnadest. Eluslooduse ja lindude helid ... selline asi.

Aga kui me räägime päevi, siis ma murran täringud välja.

Kui nad reisivad 5 päeva, siis ma veeretan 2d20-d iga 24-tunnise reisi kohta. Üks päevasteks kohtumisteks ja üks ööseks. nii et sel juhul veeretan 2d20's viis korda (kasutan kahte erinevat värvi d20, et oleks lihtsam otsustada, kumb on).

Minu jaoks on tekkiva kohtumise alalisvool DC 15.

Seejärel muutsin DC 15 järgmiste näidete kohaselt:

  • Nad järgivad teed - lisage +2
  • Nad matkavad mööda maapiirkondi - lahutage -1
  • Piirkond on ohtlik (sõda, bandiitide rünnakud, metsloomad) - lahutage -3
  • Piirkond on tsiviliseeritud - lisage +1
  • Päeva läbi reisimine - lisage +2
  • Öösel reisimine - mitte midagi lisada.

Näidisaeg: minu viiest 4. taseme mängijast koosnev rühm sõidab Grumplerocki linnast põhja poole ja kavatseb viie päevaga jõuda mägilinna Cairnheighti (10 x d20 - kaks iga päeva / öö tsükli DC15 tähistamiseks). Nad sõidavad hästi läbitud teed (DC +2) ja kõnnivad ainult päeval (teine ​​DC + 2), kuid kuulujutud gnollide rünnakutest piirkonnas on viimaste nädalate jooksul kasvanud ja nad möödusid väikesest karavanist pagulased, kes pole kaua pärast Grumplerockist lahkumist teatanud nende kodutalu ründavate luustikukollete rünnakust (DC -3).

DC 15 +2 + 2 -3 = kohtumine DC-ga 16.

Kui mõni neist teie veeretatud d20-st maandus 16-le või kõrgemale, siis kogeb teie seltskond sellel päeval / öösel tsüklis kohtumist.

Nüüd ei pea teie kohtumised kõik võitlema. Tegelikult heidutan seda äärmiselt. moodustavad virna 6–8 kohtumist, kuid ainult kaks või võib-olla kolm neist on lahingupõhised.

Näited:

  • Gnolli rünnaku eest küla eest pagenud pagulased.
  • Eemal must suitsuhulk - põlev kodutalu.
  • Karjed lähedalasuvast talumajast - surnud on pere kinni jäänud.
  • Väike patrull kinnitatud kuningate meestel / valvuritel. Nad on seni segamatult sõitnud, kuid on teel märganud reiderite märke.
  • Öine varitsus gnollide poolt. Rohkem huvitatud vangide võtmisest kui tapmisest.
  • Kärbestest sumisev laip. Nooled mõistavad keha. Selles on abi taotlev kommunikatsioon.
  • Punasilmne ronk jälgib pidu eemalt või istub öösel lähedal asuvas puus, jälgides nende telkimist. Rünnaku korral kaob see sädelevas tolmupilves.
  • Hundid ulguvad vahemaast - kummaline vingerdav, võtmeta heli. Kisa kasvab üha lähemale, nagu ka lagunemise hais.

Ausalt öeldes hinnatakse paljuski seda lennult. Kui olete seda mõnda aega teinud, siis ei viitsita kõigi modifikaatoritega. Veeretate oma kahte täringut ja numbreid vaadates saab kohe öelda, kas neil on katkematu öö ... või öökulli rünnak. Tavaliselt, kui pidu on väljendanud huvi uude asukohta reisimise vastu, töötan selle kogu seansside vahel välja. Nii on mul kõik valmis minemiseks ja ma ei pea raiskama oma mängijate aega terve lotta täringutega veeretades.


Vastus 4:

Teil on mõned võimalused:

Jutustage see montaažina ühes reas:

"Sa sisened Hallowoodi süngusse. Ümbermõõdul asuvad rohelised lehed annavad võimaluse häirivatele, keerdunud, vormimata pagasiruumidele edasi liikudes metsa südamesse. Teie ümber on surnud vaikus, välja arvatud vana puidu kriuksumine, ja saapasääred laiale kasvanud teele. Te asute laagrisse ettevaatlikult, kuid öö möödub pimeduses käheda rennikanalaga. Te ilmute kaks päeva hiljem ereda päikesepaiste, mägise värske veega kivise oja ja küngaste alla. "

Või tabanud kõrgeid punkte. Võtke näpunäiteid One Ring RPG teekonna mehaanikast.

Kas teil on konkreetseid kohtamisalasid või huvipakkuvaid kohti, kus on oskusi.

Ärge minge kuuskanthaaval, liikudes iga miili järel kohtumisteks.